هر آنچه باید درباره طراحی رابط کاربری بازی بدانید
هر بازی برای ساخته شدن مراحل متعددی را طی میکند. گام اول در این روند، ترسیم چشماندازی نصفه و نیمه است که از چند ایده کلی سرچشمه میگیرد. تبدیل اجزا به کد و اتصال آنها دو رکن اصلی است که کاملا با یکدیگر فرق دارند. طراحی رابط کاربری بازی اینجا اهمیت پیدا میکند که نظمی نسبی ایجاد کند و اتصالی برای اجزا باشد. هر توسعه دهندهای میتواند رابط کاربری بازی بسازد ولی برای رسیدن به موفقیت تجاری نیاز به طراحی، آگاه و خلاق است.
در این صفحه میخوانید:
خلاصهای از تاریخ شکل گیری بازی های ویدیویی
قبل از تعریف طراحی رابط کاربری بازی، روایت و دیوار چهارم نگاه کوتاهی به تاریخ ساخت بازیهای ویدیویی میاندازیم. حدود ۶۰ سال پیش آزمایشگاه ملی بروکهاون در آپتون نمایشگاهی برگزار کرد. در این آزمایشگاه بازدید کنندگان با یک بازی نسبتا ساده که شبیه تنیس بود روبرو شدند که تجهیزاتش بسیار ابتدایی بود. یک صفحه نمایش ۱۰ تا ۱۵ سانتیمتری و ۲ دسته بازی که هر کدام یک دکمه بیشتر نداشت. از این بازی به عنوان اولین بازی ویدیویی ساخته شده یاد میشود. البته این نمایشگاه بعد از دو سال بسته شد. ۱۲ سال پس از اولین بازی ویدیویی بازی دیگری که یه بازی آرکید به سبک ترسناک بود ساخته شد. اسم این بازی پنگ بود و آتاری این بازی را ساخته بود. این بازی یک انقلاب در حوزه بازیها ایجاد کرد و بازیهای ویدیویی را به یک صنعت تبدیل کرد.
از آن روز تا به الان میلیونها بازی ویدیویی در سبکهای متفاوت تولید شدهاست از بازیهای شوتینگ گرفته تا بازیهای ورزشی که تجربهای سرگرم کننده را برای ما ایجاد میکنند. این بازیها که در تجهیزات و کنسول های متنوع منتشر میشوند پیشرفتی چشمگیر داشتهاند که ما را به فکر وا میدارد که آیا فقط خطوط داستانی متفاوت و مهیج این سرگرمی تمام نشدنی را برای بازیکنان به ارمغان میآورد یا عناصر طراحی نیز نقش بسزایی دارند؟ در کل می توان گفت که هر دو عامل ارزشمند هستند و ما در این مقاله میخواهیم با طراحی رابط کاربری بازی بیشتر آشنا شویم.
تعریف طراحی رابط کاربری بازی و انواع آن
مانند خیلی از وبسایتها و اپهای موبایل که روزانه از آنها استفاده میکنیم بازیهای ویدیویی نیز دارای مؤلفههای رابط کاربری مشابهی هستند که به بازیکن به بدست آوردن اطلاعات، رسیدن به اهداف و … کمک میکند. از صفحه شروع بازی گرفته تا جدول امتیاز دهی، طراحی رابط کاربری بازی یک امر مهم در بازی هستند که میزان سرگرمی و لذت بازی را تعیین میکنند. برای درک چگونگی تاثیر طراحی رابط کاربری بازی بر روی تجربه بازی، به تعریف Narrative و Fourth Wall می پردازیم.
Narrative یا روایت در واقع داستانی است که بازی را توضیح می دهد و روند اتفاقات بر روی آن سوار است. Fourth Wallیا دیوار چهارم یک مرز میان بازیکن در بازی و فضایی که بازی در آن اتفاق رخ می دهد است. از این دو مفهوم دو سوال اصلی به وجود می آید که جواب ها به ۴ دسته کلی تقسیم می شوند. دو سوالی که با توجه به روایت و دیوار چهارم پرسیده می شوند عبارت است از:
۱. آیا مؤلفه در داستان بازی وجود دارد؟
۲. آیا مؤلفه در فضای بازی وجود دارد؟
۴ دسته از مؤلفه های طراحی رابط کاربری بازی
پیش تر گفتیم که جواب ها به سوالات بالا به ما ۴ دسته کلی را می دهند. این ۴ رابط کاربری بازی، نحوه اعمال اجزای بازی را مشخص می کند که عبارت است از: Non-diegetic; Diegetic; Spatial; Meta
در ادامه به توضیح هر کدام به طور مختصر می پردازیم.
طراحی رابط کاربری بازی (Non-diegetic یا غیر روایتی)
در این نوع رابط جواب به هر دو سوال بالا خیر است. به همین سبب اجزای رابط کاربری غیر روایتی، در داخل داستان و فضای بازی قرار ندارند. طراحی و قرارگیری این نوع رابط بسیار مهم است. اجزای Non-diegetic معمولا به صورت لیستی از آمار نشان داده می شوند. مثلا امتیازات، زمان، سکه ها و هر داده ی دیگری که در بازی بوده است پیگیری می شود. از مثال هایی که این رابط را ملموس می کند می توان به بازی Super Mario Bros. 3 اشاره کرد. در این بازی ارزیابی دقیقی از اقدامات به بازیکن داده می شود و آمار Non-diegetic است زیرا جدا از داستان و فضای بازی است و شخصیت های داخل بازی از آنها آگاهی ندارند.
طراحی رابط کاربری بازی (Diegetic یا روایتی)
در این نوع رابط جواب سوال اول و دوم هر دو بله است. برعکس رابط کاربری Non-diegetic اجزای رابط کاربری هم در فضای بازی و هم در داستان قرار دارد. در این رابط موجودات درون بازی به اجزای بازی آگاه هستند و این اجزا بر رفتار آنها تاثیر می گذارد. از مثال های خوب می توان به بسیاری از بازی های مسابقات ماشین سواری اشاره کرد که بدنه ماشین آسیب می بیند و قابل مشاهده در فضای بازی است که نشان دهنده حذف شدن یا نشدن از بازی است.
طراحی رابط کاربری بازی (spatial یا فضایی)
در این رابط کاربری جواب به سوال اول خیر و به سوال دوم بله است از این رو اجزا در فضای بازی یافت می شوند اما برای شخصیت های درون بازی قابل لمس نیست. متن هایی که به ما کمک می کنند تا یک آبشن را انتخاب کنیم یا به یک جایی اشاره می کنند از این نوع هستند. از بازی هایی که دارای رابط کاربری فضایی هستند می توان به بازی Madden اشاره کرد که در انتخاب سناریو درست و آواتار مورد نظر به ما کمک می کند.
طراحی رابط کاربری بازی (meta یا متا)
جواب به سوال اول در این رابط کاربری بله و جواب به سوال دوم خیر است. برعکس رابط کاربری فضایی، اجزای این رابط در روایت و داستان بازی وجود دارند ولی در فضای بازی نیستند. شخصیت درون بازی می تواند از اجزا آگاه باشد و همچنین می تواند آگاه نباشد. از مثال های قابل ملموس، تار شدن صفحه هنگام تیر خوردن در بازی های شوتینگ است. در این رابط کاربری، مؤلفههای بازی می توانند بسیار ظریف اعمال شوند. مثلا تغییرات آب و هوایی که در صفحه دو بعدی به تدریج اتفاق می افتد نمونه ای ظریف از رابط کاربری متا است. همچنین می تواند بسیار واضح و برجسته باشد مثل تکان های شدید در بازی های اکشن که هنگام حادثه رخ می دهند.
ویژگی هایی که برای طراحی یک رابط کاربری بازی خوب باید به آن اشاره کرد
برای اینکه بفهمیم طراحی ما موفق بوده یا نه باید خود را جای بازیکنان قرار دهیم و تجربه آنها از بازی را خودمان حس کنیم. خیلی از شرکت های بازیسازی افرادی را به خدمت می گیرند تا به صورت غیر متعصبانه بازی را به صورت کامل انجام دهند و تجربه های خوب و بدشان در طول بازی را بازگو کنند. این کار به افزایش کیفیت بازی کمک فراوانی می کند. در ادامه مواردی که باعث میشود یک بازیکن بیشتر سرگرم شود و وقت بیشتری را صرف بازی کند را با هم بررسی می کنیم.
راحتی
راحتی یکی از ملاک های مهم در بازیها است که میبایست در طراحی رابط کاربری بازی به اندازه نیاز به آن پرداخته شود. هیچ بازیکنی نمی خواهد از سیل عظیمی از دکمه ها و کنترل ها عبور کند تا پس از آن، یک بازی سرگرم کننده را تجربه کند. بهترین کار برای کاستن از پیچیدگی ها، این است که از امکان های بصری استفاده کنیم که برای بازیکنان سردرگمی ایجاد نکند. در بازی های رایانه ای امکانات و دکمه ها بیشتر از بازی های موبایلی است ولی باید دقت داشته باشیم با وجود انعطاف بیشتر بازی های رایانه ای نسبت به بازی های موبایلی بازیکنان دوست دارند که گزینه ها به راحتی در اختیارشان قرار بگیرد و زیاد با دکمه ها در طول بازی درگیر نباشند.
کارایی فضا
کارایی فضا بدین معنی است که باید با توجه به فضای صفحه نمایش و نشانگرها یک چینش مناسب پیدا کرد. برای مثال زمان باقی مانده، سلامتی شخصیت، قدرت، شخصیت و …. باید به صورت شفاف در صفحه نمایش نشان داده شوند و همچنین بازیکن فضای دید کافی را داشته باشد. اگر هر کدام از دو حالت یاد شده به خوبی رعایت نشده باشد، در روند بازی اختلال ایجاد می شود. مثلا فرض کنید که در یک بازی جنگی بازیکن به صورت شفاف نتواند در هر بازه زمانی از مقدار سلامتی کاراکتر بازی خود اطلاعات کسب کند.
در نتیجه این اتفاق، بازیکن کلافه می شود و شاید حتی به دلیلی همین قدر کوچک بازی را ترک کند. یا این را در نظر بگیرید که در یک بازی مسابقه ای که مسیر جاده به صورت کوهستانی و پیچ در پیچ است، فرد دید کافی را نداشته باشد و نمایشگرها مانند سرعت سنج و میزان بنزین، تمام صفحه را گرفته باشند در این صورت فرد به دلیل چینش نادرست از بازی زده می شود.
عناصر پویا
استفاده از جلوه های ویژه و انیمیشن در قسمت های مختلف بازی حس با کیفیت و جذاب بودن را به بازیکنان القا می کند که در جذب آنها موثر است. مثلا اضافه کردن تصاویر متحرک به همان اول بازی و منوی اصلی دید بازیکن را به بازی مثبت می کند. اگر نصاویر در یک بازی به صورت پایا باشند و تغییر وضعیت ندهند به مرور زمان چشم را خسته می کنند و جذابیت بازی در بازه زمانی کوتاه جای خود را به خستگی و حس یکنواختی می دهد.
پالت رنگ
تجربه نشان داده که رنگ ها بر روی انسان تاثیر بسزایی دارند. مثلا رنگ قرمز در بازی های جنگی می تواند حس ترس را برانگیزد. به سبب همین تاثیرها، استفاده به جا از رنگ های متنوع در جاهای مختلف بازی، کمک شایانی در جذب بازیکنان است. البته به این نکته باید توجه کرد که زیاده روی در استفاده از رنگ ها می تواند مضر باشد و برعکس جواب دهد. پس این مطلب که در هر جایی که دستمان آمد از رنگ های روشن استفاده کنیم اشتباهی بزرگ است. خوب است که در منوی اول بازی نیز از رنگ های مناسب حال و هوای بازی استفاده شود تا هم داستان پشت بازی را برای بازیکن تا حدی روشن سازد و هم اینکه از همان اول، بازی به چشم بازیکنان مهیج بیاید.
اطلاع رسانی
اطلاع رسانی هر چند در رکن اصلی بازی قرار نمی گیرد ولی برای رفع پیچیدگی های بازی و آگاه کردن افراد خوب است که به شکلی که افراد را خسته نکند اضافه شود. نکته خیلی مهم در این باره این است که نباید از متن های بسیار طولانی استفاده کرد. یکی از ایده هایی که شرکت های بازی سازی برای اطلاع رسانی از آن استفاده می کنند این است که در روند گیم پلی این اطلاعات را به صورت خیلی زیرکانه جای می دهند تا علاوه بر مقابله بازیکن با پیچیدگی های بازی با کسب اطلاعات، از میزان سرگرم شدن بازیکن کاسته نشود و بازیکن حس خستگی نکند.
کلام اخر
استفاده از رابط های کاربری کمی پیچیده است و برای هر موردی ممکن است در بازی های مختلف یکسان نباشد. مثلا یک زمانسنج ممکن است در جایی Non-diegetic و در جایی Diegetic باشد. با توجه به روایت و داستان بازی و مرز بین دیوار چهارم با شخصیت ها تعداد نامحدودی سبک و پیکر بندی می توان اعمال کرد که اجزای متفاوتی در بازی ایجاد می کنند.
درباره سپیده خسروآبادی
از بچگی به هنر و گرافیک علاقه داشتم. تو دانشگاه رشته تکنولوژی نرم افزار رو انتخاب کردم و کم کم به سمت گرافیک کامپیوتری کشیده شدم. حالا سالهاست که نرم افزارهای محبوب این حوزه رو تدریس میکنم و درباره گرافیک مینویسم. با کلیک روی دکمه زیر میتونید نوشته های من رو دنبال کنید.
نوشته های بیشتر از سپیده خسروآبادی
دیدگاهتان را بنویسید