طراحی تجربه کاربری از سیر تا پیاز [آپدیت ۲۰۲۲]
طراحی تجربه کاربری یک رشته کاری فوق العاده و چند وجهی است. این رشته میتواند محصولات و خدماتی که ما هر روز از آنها استفاده می کنیم را شکل دهد و کاری کند که یک کسب و کار موفق یا حتی ورشکست شود! شغل طراحی تجربه کاربری همچنین به سرعت دستخوش تغییرات و به روز رسانی ها میشود. به همین خاطر است که تصمیم گرفتیم یک راهنمای جامع طراحی تجربه کاربری سال ۲۰۲۲ برای شما آماده کنیم.
یکی از اتفاقات رایجی که بین گرافیست ها می افتد، تغییر رشته دادن به شاخه طراحی وب و اپلیکیشن است. اگر شما هم از آن دسته طراحان هستید، این مقاله به شما کمک خواهد کرد. مهم ترین چیز یاد گرفتن مهارت هایی است که در زمینه طراحی تجربه کاربری یا رابط کاربری به کارتان می آید. در این مقاله بیشتر در رابطه با UXD یا همان User Experience Design صحبت می کنیم.
۱. طراحی تجربه کاربری یا UX دیزاین چیست؟
تجربه کاربری به هرگونه تعاملاتی که یک کاربر با محصول یا سرویسی دارد اطلاق میشود. طراحی UX هر المانی که این تجربه را ایجاد میکند را در بر می گیرد. به علاوه اینکه این المان ها باعث میشوند چه احساسی در کاربر ایجاد شود و چقدر برای کاربر کار آسانی است که از این المان ها برای انجام کارهایش استفاده کند.
این موارد میتواند هرچیزی از اینکه یک محصول در دست کاربر از نظر فیزیکی چگونه به نظر می رسد تا اینکه فرایند تکمیل سبد خرید در یک سایت چگونه انجام میشود باشد. هدف طراحی UX این است که یک تجربه لذت بخش آسان، موثر و متناسب برای کاربر ایجاد کند.
مفهوم تجربه کاربری
اولین قسمت از درک طراحی تجربه کاربری، شناخت درست کاربر است. فرقی ندارد شما در حال بازی با گوشی باشید، یک پترن در ایلاستریتور طراحی کنید، یا یک ایمیل به عضوی از خانواده خود ارسال کنید، در هر صورت شما یک کاربر یا یوزر به حساب می آیید. عملی که در حال انجام دادن آن هستید در واقع همان Experience یا تجربه به حساب می آید. تجربه کاربری 🙂
زمانی که یک طراح تجربه کاربری یا UX Designer کارش را روی یک پروژه شروع می کند، هدف اصلی اش ساخت یک تجربه به یاد ماندگی و یکپارچه برای کاربر است. اما برای اینکه بدانند تلاششان موثر خواهد بود یا نه، می بایست کاربر را به خوبی بشناسند. جزئیات کار هم بسته به اینکه چه برنامه، اپلیکیشن یا محصولی در دست است، تغییر خواهد کرد.
لانه زنبوری تجربه کاربری یا UX Honeycomb
یکی از اولین چیزهایی که یک طراح تجربه کاربری می آموزد، شش ضلعی های UX است. که در واقع نمایش بصری است از مراحل کار. یک طراح می بایست تمام این کانسپت ها را در ذهن داشته باشد تا بتواند یک تجربه کاربری خوب بسازد. Honeycomb اولین بار توسط پیتر مورویل ایجاد شد و حالا یکی از ابزارهای مهم برای یادگیری UXD به حساب می آید.
یک طراح تجربه کاربری موفق، باید تمام جنبه های این مفهوم را از ابتدا به درستی متوجه شود. به طور خلاصه در طراحی همه چیز باید مفید، در دسترس، قابل استفاده، خواستنی و از همه مهم تر ارزشمند باشد. ارزشمند بودن به این خاطر در مرکز این لانه زنبوری قرار گرفته که مهم ترین جنبه آن است. مابقی بخش ها متاثر از این جنبه مهم خواهند بود. برای اینکه یک تجربه کاربری در وب سایت یا اپلیکشن، ارزشمند باشد باید:
- مفید باشد: یعنی می بایست مشکلی را حل کند، سوالی را پاسخ دهد و راه حلی ارائه کند. (Useful)
- خواستنی باشد: باید به گونه ای باشد که کاربر آن را بخواهد، روی آن کلیک کند و برایش وقت بگذارد. (Desireable)
- در دسترس باشد: باید طراحی شما برای هر کسی قابل دسترس باشد. چه کاربر با کامپیوتر کار کند چه با موبایل، چه با دستور صوتی باشد چه با تایپ کردن. (Accessible)
- معتبر باشد: باید باورپذیر و صادقانه طراحی شود. نباید بیخود کاربر را به یک سیاهچاله انداخت. (Credible)
- قابل یافتن باشد: باید به سادگی پیدا شود. برای اینکه کاربر یک دکمه یا یک منو را پیدا کند، نباید زمان زیادی بگذارد یا گم شود. (Findable)
- قایل استفاده باشد: باید استفاده از آن ساده باشد، بدون اینکه نیاز باشد کاربر حدس بزند که باید چه کند. (Useable)
تفاوت بین طراحی یو ایکس و یو آی
وقتی صحبت از تجربه کاربری باشد، اصطلاح رابط کاربری یا UI هم ناخودآگاه شنیده میشود. اگرچه بسیار مهم است که تفاوت این دو را بشناسید.
در واقع طراحی یو آی با طراحی یوایکس بسیار متفاوت هستند. یو آی مربوط به رابط بیرونی یک محصول میشود. یعنی طراحی بصری صفحاتی که کاربر می بیند وقتی که با یک اپلیکیشن موبایل کار میکند. یا شکل دکمه هایی که روی آنها کلیک میکند وقتی که در وب سایتی خرید انجام میدهد.
طراحی یو آی مربوط به تمام عناصر تعاملی و بصری رابط یک محصول میشود. که میتواند شامل همه چیز از جمله تایپوگرافی، پالت های رنگی، نوع انیمیشن و نقاط قابل لمس مانند دکمه ها و اسکرول کردن ها باشد. درباره تفاوت یک طراح رابط کاربری و طراح تجربه کاربری میتوانید در مقاله مرتبط این موضوع در سایت خانه فتوشاپ مطالعه کنید.
۲. تاریخچه طراحی تجربه کاربری
بعضی از المان های طراحی تجربه کاربری حتی تا ۴۰۰۰ سال قبل از میلاد نیز می رسد. زمانی که فلسفه چینی باستانی فنگ شویی مطرح شد که روی چیدمان لوازم به بهینه ترین حالت تاکید می کرد تا در هارمونی یا کاربرپسند باشند.
همچنین شواهدی هست که نشان میدهد در اوایل قرن پنجم قبل از میلاد، تمدن یونان باستان ابزارها و فضاهای کاری خود را بر اساس اصول ارگونومیک طراحی می کردند.
در اواخر قرن نوزدهم، اندیشمندان بزرگ و صنعت گرانی همچون فردریک وینزلو تیلو و هنری فورد شروع به ادغام اصول طراحی تجربه اولیه در فرایندهای محصولات خود کردند. در حرکتی به سمت آزادی بیشتر انسان، تیلور تحقیقات گسترده ای در حوزه تعامل بین کارگران و ابزارهایشان انجام داد. دقیقاً همانکاری که طراحان تجربه کاربری امروزه درباره اینکه کاربران با محصولات و خدمات چگونه تعامل برقرار میکنند، انجام میدهند.
یکی از دیگر از افراد مهم در تاریخچه یوایکس، مهندس هنری دریفوس بوده است. او در کتابش با عنوان طراحی برای مردم (۱۹۵۵) توضیح دقیقی از چیزی که ما امروزه به عنوان طراحی تجربه کاربری می شناسیم، ارائه کرد:
« وقتی نقطه ارتباط بین محصول و مردم تبدیل به محلی برای حساسیت و اختلاف شود، به این معناست که طراح شکست خورده است. از طرفی دیگر اگر مردم خریدی آسان تر، امن تر و بهینه تر داشته باشند یا صرفاً از استفاده از یک محصول خوشحال تر باشند، طراح موفقیت آمیز عمل کرده است.»
در اوایل دهه ۹۰، دانشمند شناختی، دان نورمن به تیم اپل پیوست تا به عنوان معمار تجربه کاربری آنها فعالیت کند و در واقع اولین فردی بود که کاری در حوزه تجربه کاربری داشت. در واقع او بود که اصطلاح طراحی تجربه کاربری را ایجاد کرد تا بتواند تمام جنبه های تجربه شخص با یک سیستم را پوشش دهد. شامل طراحی صنعتی، گرافیک، رابط کاربری، تعامل فیزیکی و دستی.
از آن موقع، هرکدام از این حوزه ها به یک تخصص مجزا گسترش پیدا کرده اند. اگر بپرسید که طراحی تجربه کاربری چیست، پاسخ شما بسته به نوع صنعت یا شرکتی که درباره اش صحبت میکنید، متفاوت خواهد بود. این روزها، استخدام افراد برای موقعیت های شغلی مشخص مانند محقق تجربه کاربری یا طراح تعامل، اهمیت بسیار زیادی دارد تا بتوان تمام جنبه های تجربه کاربری را پوشش داد.
برای قرن ها انسان ها به دنبال بهینهسازی آنچه داشته اند بوده اند تا بتوانند راحتی بیشتری به دست بیاورند. این روزها، اصطلاح طراحی یو ایکس تا حد زیادی با مسائل دیجیتالی گره خورده است و به موضوعاتی همچون اپلیکیشن ها، وب سایتها، نرم افزارها، گجت ها و به طور کلی تکنولوژی مربوط میشود اما میتواند در دنیای غیردیجیتال نیز معنا پیدا کند.
۳. اصول طراحی UX: مدل چهارگانه
یو ایکس اصطلاح گسترده ای است که میتواند به چهار موضوع اصلی بپردازد: استراتژی تجربه، طراحی تعامل، کاربرپژوهی و معماری اطلاعات. که در ادامه به توضیح هر چهار مورد خواهیم پرداخت.
استراتژی تجربه یا ExS
تجربه کاربری فقط درباره کاربر نهایی نیست. بلکه ارزش بسیاری را برای کسب و کارها فراهم می کند که به ارائه محصول یا خدمتی میپردازند. استراتژی تجربه درباره شکل دادن به استراتژی کسب و کار است. این استراتژی هم نیازهای مشتری را در نظر میگیرد هم اهداف شرکت را.
طراحی تعامل یا IxD
طراحی تعامل به اینکه کاربر چگونه با یک سیستم تعامل برقرار می کند نگاهی دارد. این فرآیند با توجه به تمام المان های تعاملی مانند دکمه ها، ترانزیشن های صفحه و انیمیشن ها انجام می شود. طراحان تعامل به دنبال ایجاد طراحی های خلاقانه هستند که به کاربر اجازه می دهد بدون هیچ تلاشی بتواند کاری که میخواهد را به درستی انجام دهد.
کاربر پژوهی یا UR
طراحی تجربه کاربری بیش از هر چیز به شناخت مشکل و طراحی راه حل آن می پردازد. این کار نیاز به تحقیقات گسترده و گرفتن فیدبک از مشتریان احتمالی یا موجود دارد.
در فاز تحقیق، طراحان یو ایکس نظرسنجی هایی انجام خواهند داد، مصاحبه هایی خواهند کرد و استفاده پذیری محصول خود را مورد آزمایش قرار می دهند. از این طریق پرسونای کاربری را می سازند که به آنها کمک می کند تا نیاز کاربران را درک کرده و به اعتراضات و انتقادات آنها پاسخگو باشند. افراد هم داده های کمی و هم داده های کیفی را جمعآوری میکنند و از آن برای یک تصمیم گیری طراحی خوب استفاده خواهند کرد.
معماری اطلاعات یا IA
معماری اطلاعات به سازماندهی محتوا و اطلاعات به روشی قابل دسترسی و با معنا می پردازد. این موضوع در کمک به کاربر برای پیدا کردن مسیر خود در سایت یا استفاده از یک محصول بسیار حیاتی است. برای مشخص کردن، معمار اطلاعات هر محصولی، اطلاعات بین بخشهای مختلف محتوا را در نظر میگیرد، نگاه دقیقی به زبان استفاده شده دارد و مطمئن می شود که این زبان هم قابل درک و هم یکپارچه باشد.
در کنار این چهار حوزه اصلی زیرشاخه های بسیاری برای رشته طراحی تجربه کاربری وجود دارد. همانطور که در تصویر زیر می بینید طراحی ux بسیار بیشتر از صرفاً کشیدن یک وایرفریم از نرم افزار است. این شاخه چند موضوعی، المان های مختلفی از رشته علوم شناختی و روانشناسی، علوم کامپیوتر، طراحی ارتباطات، مهندسی استفاده پذیری و امثالهم را شامل می شود.
۴. یک طراح یو ایکس چه کاری میکند؟
طراحان یوایکس به دنبال ساخت محصولات خدمات و تکنولوژی هایی هستند که تا جای ممکن قابل دسترس و کاربرپسند باشند. آنها از تفکر طراحی برای رسیدگی به خواسته های کاربر استفاده می کنند تا راه حل هایشان هم از نظر فنی و هم از نظر کسب و کار منعطف و ارزشمند طراحی شود.
فرایند تفکر طراحی
نمودار زیر فرایند تفکر طراحی را نشان می دهد. فرایند تفکر طراحی می تواند به چهار مرحله اصلی تقسیم شود. الهام بخشی، مفهوم سازی، تکرار و عرضه.
در مرحله الهامبخشی طراح ux به دنبال درک و بررسی است. برای این کار باید تحقیقات گستردهای انجام دهد و روی رقبا آنالیز کرده تا بتواند مشکل یا چالشی که وجود دارد را به درستی درک کند. این فرآیند شامل مصاحبه کردن با افرادی که به طور مستقیم با محصول درگیر هستند یا خواهند بود می شود.
طراح سپس از این فیدبک ها برای شناخت اهداف کاربر، احساسات، نقاط درد و رفتارهای او استفاده می کند. تمام این اطلاعات می تواند به شکل دهی پرسونا کاربر کمک کند. مرحله بعدی در نظر گرفتن چیزی است که این پرسوناها تلاش دارند به دست بیاورند. آن هم وقتی که از یک محصول خاص استفاده می کنند. هم چنین مسیری که برای این کار طی خواهند کرد. طراح، معماری اطلاعات را در نظر میگیرد و از ابزارهای مختلفی مانند مرتب سازی کارت ها، برای پیدا کردن جریان کاربر استفاده می کند.
وقتی که جریان کاربر مشخص شد طراح می داند که کاربر چه مراحلی را باید طی کند تا بتواند کار مورد نظر خود را انجام دهد. آنها معمولاً از طریق تکنیک برین استورم راه حل هایی برای هر کدام از این مراحل پیدا می کنند. وایرفریم ایجاد کرده و پروتوتایپی از محصول نهایی می سازند.
طراحان یو ایکس با پروتوتایپی که در دست دارند می توانند آزمایش های استفاده پذیری را انجام دهند تا ببینند که کاربران چگونه با محصول تعامل برقرار می کنند. نتیجه این آزمایش نشان می دهد که آیا کاربر می تواند خواسته های خود را از طریق این محصول برآورده کند یا نیاز است تغییراتی صورت بگیرد.
طراحان تجربه کاربری نه تنها باید راه حل هایی برای مشکلات کاربران ارائه کنند بلکه باید با ایده هایی که می دهند و طراحی هایی که انجام خواهند داد نیازهای آنها را پاسخ دهند.
اندازه شرکت مشخص میکند که حوزه کاری طراح UX چه باشد
تا اینجا نگاهی کلی داشتیم به فرایند طراحی تجربه کاربری. در واقعیت این مراحل نسبت به شرکت و نیازهای خاصی که دارد متغیر است. شرکتهای بزرگ ممکن است تیمی از طراحان را استخدام کنند که هرکدام روی یک جنبه خاص از فرایند مانند تحقیقات یا طراحی بصری تمرکز داشته باشند. در شرکتهای کوچکتر و استارتآپها ممکن است یک طراح یو ایکس کلاه های مختلفی بر سر خود بگذارد و نقش های گوناگونی را در تیم به عهده بگیرد.
سوالات اصلی که طراحان UX باید از خود بپرسند
فرقی نمیکند چه محصول یا خدمتی توسط دیزاینر طراحی شود یا در چه مرحله ای از فرآیند باشد، سوالات زیر همواره بایستی توسط آنان از خودشان پرسیده شود:
- آیا این محصول قابل استفاده است آیا استفاده از آن منطقی است؟
- این محصول یا خدمت مشکل فعلی کاربر را حل می کند؟
- آیا برای دسته بندی های مختلفی از کاربران در دسترس است؟ درباره بحث در دسترس بودن یا در دسترس پذیری در ادامه بیشتر توضیح خواهیم داد.
- آیا این محصول یا سرویس خواستنی است؟ آیا تجربه مثبتی ایجاد می کند تا کاربر بخواهد آن را تکرار نمایند؟
- طراحان تجربه کاربری از چه ابزارهایی استفاده میکنند؟
طراحان یو ایکس به بعضی از ابزارها برای انجام کار خود نیاز دارند. در فاز تحقیق و الهام گرفتن نیاز به ابزارهای نظرسنجی و آمار گیری دارند. همچنین نرم افزارهای تماس ویدیویی برای مصاحبه کردن با کاربران و گردآوری اطلاعات مورد نیاز آنها قرار می گیرد.
آنها همچنین از نرمافزار های خاصی برای طراحی وایرفریم و ساخت پروتوتایپ و انجام آزمایش های استفاده پذیری استفاده می کنند. از معروفترین آنها میتوان به نرمافزارهایBalsamiq ، InVision و UsabilityHUB اشاره کرد به علاوه نرمافزارهای دیگری برای برقراری ارتباط در تیم یا مدیریت پروژه برای دنبال کردن فرایند کاری مورد استفاده قرار می گیرند.
طراحان UX روی چه نوع پروژه هایی کار میکنند؟
همانطور که صنعت تکنولوژی رشد می کند حوزه طراحی یو ایکس هم بیشتر مورد توجه قرار می گیرد. طراحی تجربه کاربری با پروژه های مختلفی همراه است. طراحان یو ایکس با موضوعات گوناگونی سروکار دارند که مثال های زیر می تواند تنها به گوشهای از آنها اشاره کند:
طراحی سایت، اپلیکیشن و نرم افزار
در عصر اینترنت و تلفن های هوشمند، استفاده پذیری یک وب سایت، اپلیکیشن موبایل و نرم افزار به طور عمده بر اساس موفقیت در بازار ارزیابی می شود. هم طراحان ui و هم طراحان یو ایکس هر دو برای تضمین موفقیت ایجاد یک تجربه آنلاین خوب برای کاربر مسئول هستند.
طراحی صدا
در همین حین که تعامل ما با تکنولوژی گسترش می یابد رابط کاربری صوتی نیز رشد میکند. در آمریکا حدود ۵۰ درصد از افراد بالغ از جستجوی صوتی استفاده می کنند. در این میان طراحان تجربه کاربری نقش بسیار مهمی را در بالا رفتن اقبال عمومی به استفاده از سرویس های صوتی مانند الکسا بازی می کنند.
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (VR و AR)
بازار واقعیت مجازی در جهان در سال ۲۰۲۴ انتظار میرود که تا ۴۴ بیلیون دلار ارزش پیدا کند. طراحان یو ایکس هم برای طراحی تجربه کاربری در این حوزه بیشتر مورد توجه قرار خواهند گرفت. از زمانی که بازی هایی مانند پوکمون با واقعیت افزوده مورد توجه قرار گرفتند طراحان تجربه کاربری بیشتری هدف خود را استفاده از آخرین تکنولوژی ها و ساخت رابط های کاربری دسترس پذیر قرار دادند.
طراحی سرویس
طراحی تجربه کاربری صرفاً به محصولات دیجیتال یا اشیا هوشمند محدود نمی شود. تجربیات نیز نیاز به طراحی شدن دارند. اینجا جایی است که بحث طراحی خدمات به میان می آید. طراحی سرویس یا خدمت طبق تعریف ویکی پدیا فعالیتی است که شامل برنامه ریزی و سازماندهی مردم، ساختارها، ارتباطات و اجزاء یک سرویس می شود تا بتواند کیفیت آن را بهبود بخشیده و تعامل بین سرویس دهنده و مشتریانش را بهینه کند. طراحی سرویس ممکن است به عنوان روشی برای اطلاع رسانی تغییرات به یک سرویس موجود یا ایجاد یک سرویس کاملاً جدید باشد.
هر زمان که یک قهوه می خرید، در هتل می مانید یا از حمل و نقل عمومی استفاده می کنید، تجربه شما نتیجه طراحی خدمت است و طراحی خدمت یا سرویس دیزاین روشی بسیار مشابه با طراحی تجربه کاربری به صورت کلاسیک به حساب می آید.
۵. ارزش طراحی تجربه کاربری
در بین بسیاری از راز و رمز های طراحی تجربه کاربری یک باور عمومی وجود دارد که این رشته صرفاً یک مد زودگذر است. در حالی که در واقعیت ارزش طراحی تجربه کاربری بسیار زیاد است. آن هم نه فقط برای کاربران که برای کسب و کار یا برندی که پشت آن تجربه کاربری قرار دارد.
از دید یک کاربر، طراحی یو ایکس خوب باعث می شود تا بتوانیم زندگی روزانه خود را سادهتر انجام دهیم. از تنظیم کردن ساعت زنگ دار گوشی تا چت کردن با دوستانمان، گوش دادن به موزیک یا استفاده از اپلیکیشن تقویم تمام اینها میتواند در نتیجه یک طراحی خوب جزو کارهای لذت بخش باشند.
در هنگام طراحی چنین تجربیاتی طراحان یو ایکس باید اینکه چطور می تواند ارزشی را برای همه کاربران به وجود بیاورند را در نظر بگیرند. آنها این کار را با تمرین طراحی اختصاصی که به عنوان طراحی دسترس پذیر یا یونیورسال نیز شناخته میشود انجام می دهند.
طراحی یونیورسال یا UD
طراحی جهانی یا یونیورسال دیزاین به این صورت تعریف می شود که «طراحی و ساخت هر چیزی برای در دسترس بودن، لذت بخش بودن و فهمیده شدن تا منتهای ممکن توسط هر کسی فارغ از سن جنسیت توانمندی یا دیگر ویژگی های فردی.»
طراحی یونیورسال شش اصل کلی را دنبال می کند:
- مناسب بودن: طراحی محصول باید قابل استفاده و قابل فروش به افراد با توانایی های متفاوت باشد
- منعطف بودن: طراحی محصول باید بازه گسترده ای از افراد با شخصیت ها و توانایی های مختلف را مدنظر قرار دهد.
- سادگی: استفاده از طراحی باید در درک ساده باشد. فرقی نمی کند چه سطح دانش، مهارت های زبانی یا سطح توجهی از کاربر وجود دارد.
- اطلاعات قابل درک: طراحی اطلاعات لازم را به طور موثر در اختیار کاربر قرار دهد. فارغ از شرایط محیطی یا توانایی های حساس کاربران
- تحمل خطا: طراحی محصول باید خطاها را به حداقل برساند و احتمال رخ دادن اتفاقات ناخواسته را از بین ببرد.
- بدون نیاز به فعالیت فیزیکی زیاد: استفاده از محصول باید به آسانی و بدون خستگی انجام شود.
- اندازه و فضای مورد نیاز برای استفاده: سایز و فضای اشغال شده مناسب فارغ از سایز فیزیکی کاربر، فرم بدن یا امکان حرکت او.
طراحی خوب یعنی بیزینس خوب
از نگاه بیزینسی طراحی تجربه کاربری کلاس بالا کلید اطمینان از رضایت مشتری و ایجاد وفاداری به برند است. فقط زمانی که یک محصول یا سرویس بدون مشکل و کاملا لذت بخش طراحی شود کاربر برای استفاده از آن رغبت نشان خواهد داد.
مزیت رقابتی شرکت های طراحی محور
طبق مطالعات انجام شده توسط موسسه مدیریت طراحی، شرکت های طراحی محور طی ۱۰ سال تا ۲۱۹ درصد عملکرد بهتری از خود نشان می دهند. همچنین مطالعه که توسط شرکت ادوبی انجام شد مشخص گشت که تفکر طراحی در کسب و کار یک مزیت رقابتی قابل اندازه گیری ایجاد می کند. شرکت های مبتنی بر طراحی ۴۱ درصد سهم بازار بیشتری را گزارش کردند و ۵۰ درصد مشتریان وفادار بیشتری دارند و در مجموع مزیت رقابتی آنها ۴۶% بیشتر است.
طراحی یونیورسال و کاربر پسند برای همه مفید است و طراحان یو ایکس در موقعیتی هستند که می توانند این موضوع را به درستی شکل دهند.
۶. چگونه یک طراح UX شویم؟
همان طور که تا اینجا متوجه شدیم طراحی تجربه کاربری حوزه گستردهای است. کار کردن در رشته طراحی یو ایکس نیاز به مهارت های متنوعی دارد که با اشتیاق برای طراحی کاربر محور می بایست همراه شود. شغلی در حوزه ایکس می تواند چالش برانگیز و البته از نظر مالی مقبول باشد. طبق گزارشات اعلام شده حقوق یک طراح تجربه کاربری در آمریکا حدود ۱۰۰ هزار دلار است.
مسیر استاندارد و مشخصی برای رسیدن به شغل طراحی تجربه کاربری وجود ندارد. گرچه بهترین دیزاینر های یو ایکس معمولاً ویژگی هایی شامل موارد زیر را دارند:
- توانایی فکر کردن به صورت خلاقانه و تحلیل گرایانه
- داشتن حس همدردی و تفکر اولویت دادن به کاربر
- علاقه به تکنولوژی و چگونگی تعاملات بین انسان ها
- مهارت های حل مشکل قوی
- مهارت های ارتباطی قوی و امکان همکاری با دیگران
مهمترین مهارت های مورد نیاز یک طراح یو ایکس چیست؟
شما لزوماً برای کار در حوزه طراحی تجربه کاربری نیاز به مدرک دانشگاهی ندارید بلکه مجموعه ای از مهارت های نرم و سخت می توانند شما را واجد شرایط این موقعیت شغلی کنند:
- تسلط به ایجاد داستان کاربر، پرسونا، نقشه سایت، وایرفریم، پروتوتایپ و استوری برد
- توانایی برنامه ریزی و اجرای آزمایشات کاربر نظرسنجی ها و ارزیابی های رسمی
- توانایی تکرار و تغییر آنچه انجام داده اید بر اساس داده های آزمایشات کاربر و فیدبک های کیفی
- درک معیارهای کسب و کار و اینکه چطور طراحی های شما می تواند در عملکرد آنها موثر باشد
- توانایی تبدیل دادهها، اعتراضات و اهداف به یک تجربه دیجیتال
- مهارت های قوی در ارائه و برقراری ارتباط
- توانایی بحث درباره طراحی های خود با مشتریان و صاحبان کسب و کار
یک طراح UX چه کار می کند؟
کارهای زیادی هست که یک طراح تجربه کاربری می بایست انجام دهد. مراحل زیادی هست که باید طی کند تا موفق شود. اما لزوماً به این معنا نیست که تمام این مراحل برای همه پروژه ها استفاده خواهد شد. بعضی اوقات یک تیم UX برای یک پروژه وجود دارد و گاهی یک نفر به تنهایی باید همه کارها را بکند. در ادامه چند مسئولیت اصلی ای که در طراحی تجربه کاربری به عهده دارید را با هم مرور می کنیم.
طراحی پرسونا
اولین چیزی که در طراحی تجربه کاربری باید در نظر داشته باشید، این است که راهی پیدا کنید برای شناخت جامعه هدف. به همراه مشتری و شرکت یا تیمی که کار برندینگ را انجام می دهند، همیشه با یک گروه از کاربران سر و کار داریم که مخاطب محصول نهایی هستند. یوزر پرسونا مشخص می کند که دقیقاً با چه نوع آدمهایی رو به رو هستیم. چه افرادی از محصول ما استفاده می کنند و تجربه آنها برایمان اهمیت دارد. هر چه جزئیات بیشتری از جامعه هدف در دست داشته باشیم، طراحی کردن یک UX مناسب برای آن ها ساده تر خواهد شد. طراحی پرسونا نیاز به زمان، تحقیقات خوب و کمی تصورات خلاقانه دارد.
طراحی وایرفریم
وایرفریم در واقع یک اسکچ نه چندان دقیق است از آنچه که پروژه در نهایت به نظر خواهد رسید و شرح عملکرد آن. وایرفریم می تواند به سادگی چند مستطیل و توضیحاتش باشد، یا به پیچیدگی یک سیستم کامل که تمام جزئیات در آن به تصویر کشیده شده است. وایرفریم ها آنقدر در UXD مهم هستند که ده ها قالب آماده برای طراحی آن ها در اینترنت موجود است. حتی کارت های آماده پرینت شده ای موجود است که می توان به صورت دستی یک وایرفریم جذاب ایجاد کرد.
طرح اولیه ای که ایجاد می کنیم می تواند در طی پیشرفت پروژه و کسب اطلاعات بیشتر، تغییر کند. اما بهتر است به گونه ای طراحی خود را انجام دهید که نیاز نباشد دفعات زیادی به عقب برگردید و طرح خود را تغییر دهید.
ساخت نمونه اولیه
یک پروتوتایپ یا نمونه اولیه، درواقع یک محصول واقعی است که هنوز به صورت رسمی معرفی نشده است. می شود این محصول را برای کاربران آزمایشی فرستاد و از فیدبک های آنها به طراحی و اصلاح مشکلاتش ادامه داد. پروتوتایپ ها حدفاصل بین طراحی وایرفریم و اجرای نهایی محصول است.
آزمایش کاربر
یوزر تستینگ بخش عمده ای از UXD به حساب می آید. بدون آزمون و خطای کاربر واقعی، طراح و مشتری متوجه نخواهند شد که سیستمشان به درستی کار می کند یا نه. می شود گفت آخرین مرحله از طراحی تجربه کاربری، گزارشی است که بعد از آزمون و خطاهای دقیق کاربر به دست شما می رسد.
در این مقاله، تنها توضیحات اولیه در رابطه با طراحی تجربه کاربری را ارائه دادیم که می تواند راهنمای خوبی برای افرادی باشد که اطلاعات کمی در این زمینه داشته اند. سعی می کنیم در آینده مطالب بیشتری در این حوزه و آموزش های ویدیویی مرتبط با آن را نیز برای شما عزیزان تهیه کنیم.
درباره سپیده خسروآبادی
از بچگی به هنر و گرافیک علاقه داشتم. تو دانشگاه رشته تکنولوژی نرم افزار رو انتخاب کردم و کم کم به سمت گرافیک کامپیوتری کشیده شدم. حالا سالهاست که نرم افزارهای محبوب این حوزه رو تدریس میکنم و درباره گرافیک مینویسم. با کلیک روی دکمه زیر میتونید نوشته های من رو دنبال کنید.
نوشته های بیشتر از سپیده خسروآبادی
دیدگاهتان را بنویسید