افکت های Simulation در افترافکت
همراه شما مخاطبین همیشگی خانه فتوشاپ هستیم تا یکی دیگر از افکتهای ویدیویی جذاب افترافکت را با هم مرور کنیم. افکتی که این بار به سراغ آن رفتهایم، افکت های simulation در افترافکت است. پس همراه ما باشید تا با گزینهها و حالتهای مختلف این افکت آشنا شوید.
در این صفحه میخوانید:
Lightning Control
بعضی از افکت های simulation در افترافکت دارای کنترلهای یکسان با یکدیگر هستند. یکی از آنها افکت Card Wipe است که دارای کنترلهای مشابه با افکت Card Dance میباشد.
Light Type
این کنترل در افترافکت مشخص می کند که شما قصد دارید از چه نوع نوری در ادیتهای خود استفاده کنید. عملکرد این افکت به این صورت است که منبع دور را مانند نور خورشید شبیه سازی کرده و در جایی که تمام پرنوهای نوری از یک زاویه به جسم میتابد، سایهها را تشکیل میدهد. به طور کلی منبع نقطهای شبیه یک لامپ بوده و در همه جهات سایه ایجاد میکند. بدین ترتیب First Comp Light از اولین لایه نوری در composition استفاده کرده و طبق آن همهچیز را تنظیم میکند.
Light Intensity
این گزینه در افترافکت قدرت نور را مشخص میکند و هر چه مقدار آن بالاتر باشد، لایه هم روشنتر میشود. سایر تنظیمات نیز روی شدت کلی کلی نور تأثیر می گذارد.
Light Color
رنگ نور را مشخص میکند.
Light Position
موقعیت نور را در فضای x,y مشخص می کند. برای قرار دادن نور میتوانید از طریق، Alt+drag در (Windows ) یا Option+rag در (Mac) نقطه افکت نور را بکشید.
Light Depth
موقعیت نور را در فضای z مشخص می کند. دقت داشته باشید که این گزینه اعداد منفی نور را در پشت لایه حرکت می دهد.
Ambient Light
این کنترل از افکت های simulation در افترافکت نور را روی لایه پخش میکند. هرچه مقدار آن را افزایش دهید، روشنایی یکنواخت به همه اشیا اضافه می شود و از سیاه شدن کامل سایهها جلوگیری میکند. علاوه بر این تنظیم آن روی رنگ سفید خالص و تنظیم تمام کنترلهای نوری دیگر روی عدد صفر باعث میشود که جسم کاملاً روشن شده و سایههای سه بعدی از صحنه حذف شوند.
Material Control؛ از جذابترین افکت های simulation در افترافکت
کنترلهای Material مقادیر بازتاب را در ادیتهای ویدیویی مشخص میکنند.
Diffuse Reflection
تنظیم این گزینه باعث میشود که در اشیاء سایه ایجاد شود. ایجاد سایه به زاویهای که نور به سطح برخورد میکند بستگی داشته و مستقل از موقعیت بیننده است.
Specular Reflection
این گزینه برخلاف گزینه قبل اول موقعیت بیننده را در نظر میگیرد و انعکاس منبع نور را نسبت به آن میسنجد و باعث احساس درخشندگی میشود. برای اینکه افکتهای طبیعیتری ایجاد کنید، میتوانید این کنترل را با استفاده از مقادیر بالاتر برای پوشاندن transition و ایجاد تحرک از لایههایی با نسخههای فیلتر شده به نسخههای بدون فیلتر انجام دهید.
Highlight Sharpness
این گزینه هم درخشندگی افکت را کنترل میکند. به طور کلی سطوح براق انعکاسهای کوچک ایجاد کرده و سطوح کدرتر، هایلایت را در منطقه بزرگتری پخش میکنند. از آنجایی که نور معمولاً به رنگ سفید یا مایل به سفید در نظر گرفته میشود، هایلایتهای بیشتری میتوانند با اضافه کردن رنگ سفید به رنگ سطح تصویر، آن را از حالت اشباع خارج کنند.
توجه: از روش زیر میتوانید برای تنظیم نور استفاده کنید:
- Light Position و Diffuse Reflection را برای کنترل سطح نور و سایه در یک صحنه تنظیم کنید.
- سپس Specular Reflection و Highlight Sharpness را برای کنترل قدرت و گسترش نقاط هایلات تنظیم کنید.
- در نهایت هم، Ambient Light را تنظیم کنید تا سایهها پر شوند.
افکت Card Dance
این افکت از مجموعه افکت های simulation در افترافکت با تقسیم لایه به کارتهای متعدد و سپس کنترل آنها با استفاده از لایه دوم، Card Dance را ایجاد میکند. برای مثال، Card Dance میتواند جمعیتی که موج مکزیکی ایجاد میکنند یا حروف شناور روی سطح یک حوض را شبیهسازی کند.
Card Dance را روی لایه اعمال کنید تا بتوانید از آنها برای جلوی کارتها استفاده کنید. برای تنظیم view، از کنترلهای rotation یا perspective استفاده کنید تا بتوانید افکت مورد نظر را روی هر صحنهای منطبق کنید.
برای مثال، از منوی Gradient Layer 1 یک لایه گرادیانت vertical grayscale (رنگ سیاه در بالا، رنگ سفید در پایین) را انتخاب کنید و سپس از منوی X Rotation Source گزینه Intensity 1 را انتخاب کنید. با این کار Card Dance از شدت گرادیان برای متحرک سازی چرخش محور x کارت ها استفاده میکند و بر اساس شدت پیکسل، مقداری را به پیکسل مرکزی هر کارت اختصاص میدهد.
سفید خالص برابر با ۱، سیاه خالص برابر ۱-، و ۵۰% خاکستری برابر با ۰ است. بدین ترتیب Card Dance آن مقدار را در مقدار X Rotation Multiplier ضرب میکند و هر کارت را یا همان مقدار میچرخاند. اگر X Rotation Multiplier روی ۹۰ تنظیم شود، کارتهای ردیف بالا تقریباً ۹۰ درجه به عقب، کارتهای ردیف پایین تقریباً ۹۰ درجه به جلو، و کارتهای ردیفهای میانی با مقادیر کمتری میچرخند. اما کارتهایی که در ناحیه خاکستری رنگ و روی مقدار ۵۰ درصد هستند به هیچ وجه نمیچرخند.
اگر میخواهید نیمی از کارتهای یک لایه از سمت راست و نیمی دیگر را از سمت چپ وارد شوند، یک لایه گرادیان ایجاد کنید که نیمی سیاه و نیمی سفیباشد. سپس گرادیان را به عنوان منبع برای X Position، و X Position Multiplier را روی مقدار ۵ قرار دهید و آن را به حالت متحرک درآورید. دقت داشته باشید که کارتهای ناحیه سیاه ابتدا در سمت چپ و کارتهای ناحیه سفید در سمت راست ظاهر میشوند.
کنترلهای Rows, Columns, Layer, and Order
در ادامه بخشهای مختلف این چند کنترل افکت های simulation در افترافکت را با هم بررسی میکنیم:
Rows & Columns
این گزینه بین تعداد سطرها و ستونها تعادل برقرار میکند. گزینه Independent هم اسلایدر سطر و هم ستون را فعال میکند. در حالیکه Columns Follows Rows فقط اسلایدر سطرها را فعال می کند. اگر این گزینه را انتخاب کنید، تعداد ستونها همیشه با تعداد ردیفها یکسان خواهد بود.
Rows
تعداد ردیفها را تا ۱۰۰۰ عدد نشان میدهد.
column
تعداد ستونها را تا ۱۰۰۰ عدد نشان میدهد؛ مگر اینکه ستونها در ادامه ردیفها انتخاب شده باشند..
توجه :
سطر و ستونها همیشه به صورت مساوی در تمام لایه توزیع میشوند، بنابراین تایلهای مستطیل شکل به هیچ عنوان در لبههای یک لایه ظاهر نمیشوند، مگر اینکه از کانال آلفا استفاده کرده باشید.
Back Layer
این گزینه به این معنی است که لایههایی در پشت کارت ظاهر شدهاند. پس میتوانید از هر لایه در composition استفاده کنید. دقت داشته باشید که اگر لایه دارای افکت یا ماسک باشد، باید ابتدا لایه را ترکیب کنید.
Gradian Layer 1
منظور اولین لایه کنترلی است که برای افکت Card Dance استفاده میشود. لایههای خاکستری نتایج قابل پیش بینی را ایجاد میکنند. در واقع این لایه به عنوان یک نقشه برای متحرک کردن کارتها عمل می کند.
Gradian Layer 2
منظور لایه کنترلی دوم است.
Rotation Order
وقتی بیش از یک محور برای چرخش وجود داشته باشد، این گزینه ترتیب چرخش کارتها حول محورهای مختلف را نشان میدهد.
Transformation Order
ترتیبی که تبدیلها انجام می شوند را نشان میدهد.
کنترلهای Position, Rotation, and Scale
Position (X، Y، Z)، Rotation (X، Y، Z)، و Scale (X، Y) ویژگیهای تبدیلی را که میخواهید تنظیم کنید را مشخص میکنند. از آنجایی که Card Dance یک افکت سه بعدی است، میتوانید این ویژگیها را به طور جداگانه برای هر محور کنترل کنید. از آنجایی که خود کارتها دوبعدی هستند، تصاویر عمق نداشته و بنابراین مقیاس z نیز وجود ندارد.
Source
این گزینه کانال لایه گرادیان را برای کنترل transformation مشخص می کند. برای مثال، میتوانید Intensity 2 را انتخاب کنید تا از شدت لایه Gradient 2 استفاده کنید.
Multiplier
مقدار transformation را روی کارتها نشان میدهد.
Offset
این گزینه مقدار پایهای است که تبدیل از آنجا شروع میشود.
کنترلهای Camera System و Camera Position
Camera System
این گزینه مشخص میکند که آیا از ویژگیهای مختلف دوربین، برای ارائه تصاویر سهبعدی کارتها استفاده شده است یا خیر.
X Rotation, Y Rotation, Z Rotation
با استفاده از این گزینهها دوربین را حول محور مربوطه بچرخانید. علاوه بر این از این کنترلها برای دیدن کارتها از بالا، کنار، پشت یا هر زاویه دیگری استفاده کنید.
X, Y Position
جایی که دوربین در امتداد محورهای x و y قرار گرفته است.
Z Position
جایی که دوربین در امتداد محور z قرار گرفته است. اعداد کوچکتر این گزینه دوربین را به کارتها نزدیک کرده و اعداد بزرگتر دوربین را از کارتها دور میکنند.
Focal Length
به عنوان فاکتوری برای بزرگنمایی استفاده میشود. دقت داشته باشید که اعداد کوچکتر باعث بزرگنمایی میشوند.
Transform Order
ترتیب چرخش دوربین حول سه محور را نشان میدهد.
کنترلهای Corner Pins
Corner Pinning یک سیستم کنترل جایگزین برای دوربین است و از آن به عنوان کمکی برای ترکیب نتیجه افکت در یک صحنه، روی سطح صافی که نسبت به کادر کج شده است استفاده میشود.
Auto Focal Length
این گزینه از افکت های simulation در افترافکت، نمای دور را در افکت و در طول انیمیشن کنترل میکند. اگر این گزینه لغو شود، از مشخص کردن فاصله کانونی برای یافتن موقعیت و جهت دوربین استفاده میشود. که جهتها گوشههای لایهها را در pin corner قرار میدهد. اما اگر اعمال آن امکان پذیر نباشد، لایه مورد نظر با طرح کلی که بین پینها کشیده شده است جایگزین میشود. اما اگر این گزینه انتخاب شود، از فاصله کانونی مورد نیاز برای مطابقت با نقاط گوشه استفاده میشود. در غیر اینصورت، مقدار صحیح را از فریمهای مجاور پیدا میکند.
Focal Length
اگر فاصله کانونی را روی چیزی تنظیم کنید که با فاصله کانونی مطابقت نداشته باشد ممکن است که تصویر غیرعادی به نظر برسد. اما اگر از اندازه فاصله کانونی که میخواهید آن را مطابقت دهید آگاه هستید، تنظیم دستی فاصله کانونی سادهترین راه برای دریافت نتایج صحیح است.
افکت Caustic
این افکت یکی از جذابترین گزینه از افکت های simulation در افترافکت است. Caustic چیزی شبیه به سوزاندن را شبیه سازی میکند. مانند انعکاس نور در ته یک بدنه آبی، که در اثر شکست نور در سطح آب ایجاد میشود. این انعکاس توسط افکت Caustics ایجاد میشود.
توجه :
افکت Caustics ماسکها و کانال آلفا را نادیده میگیرد. میتوانید لایه را از قبل با این افکت ترکیب کنید و ماسک را روی لایه precomposition اعمال کنید. یا میتوانید لایه را با ماسک از قبل ترکیب کنید و بسته به نتیجهای که میخواهید به آن برسید، افکت را روی لایه precomposition اعمال کنید.
توجه:
برای به دست آوردن یک نتیجه مطلوب از Caustics، لایه پایینی را به طور جداگانه با Render Caustics فعال و Opacity را در سطح ۰ رندر کنید. سپس precompose کنید و لایه به دست آمده را به عنوان لایه پایین برای افکت Caustics با Render Caustics خاموش استفاده کنید. با این فرآیند می توانید لایه پایین را در ترکیب از پیش ساخته شده تغییر دهید، مقیاس دهید یا به شکل دیگری آن را دستکاری کنید.
کنترلهای Bottom
اگر این کنترلها را روی مقادیر کم قرار دهید، کف بدنه آب مشخص میشود.
Bottom
این گزینه لایه پایین بدنه آب را مشخص می کند. سعی کنید opacity را روی سطح ۱۰۹٪ مشخص کنید.تصویرتان تحریف نشود.
Scaling
این گزینه لایه زیرین را بزرگتر یا کوچکتر میکند.
Repeat Mode
نحوه چینش لایه پایینی کوچک را مشخص می کند. وقتی فقط از یک tile استفاده میکنید، به طور خودکار خاموش میشود.
If Layer Size Differs
این گزینه زمانی که لایه پایینی کوچکتر از composition باشد، نحوه کار با آن را مشخص می کند.
Blur
گزینه Blur میزان تاری که روی لایه پایینی قرار میگیرد را مشخص میکند. شما میتوانید برای وضوح کامل قسمت پایین، این کنترل را روی عدد ۰ تنظیم کنید. هرچه تنظیمات را روی اعداد بالاتر قرار دهید، قسمت پایین تارتر به نظر برسد، بهویژه در قسمتهایی که آب عمق بیشتری دارد.
کنترل های Water
Water Surface
از این گزینه که جزو افکت های simulation در افترافکت است، برای مشخص کردن لایهای به عنوان سطح آب استفاده میشود. Caustics از درخشندگی این لایه به عنوان ارتفاعی برای تولید سطح آب به شکل سه بعدی استفاده میکند. در این حالت تعداد پیکسلهای روشن زیاد، و تعداد پیکسل های تاریک کم است. قبل از استفاده از افکتهای Wave World یا Radio Waves میتوانید با Caustics، لایهها را باهم ترکیب کنید.
Wave Height
این گزینه ارتفاع نسبی امواج را تنظیم میکند. مقادیر بالاتر این کنترل امواج را تندتر و جابجایی سطحی را چشمگیرتر میکند. در مقابل هرچه مقدار آن کم شود سطح Caustics نیز صاف میشود.
Smoothing
گردی امواج را با محو کردن لایه سطح آب مشخص میکند. دقت داشته باشید که مقادیر بالای این کنترل جزئیات را حذف، و مقادیر کم آن نقصهایی را در لایه سطح آب نشان میدهد.
Water Depth
نشان دهنده مقدار عمق آب است. یک اختلال کوچک در آبهای کم عمق، ویوی bottom و در آبهای عمیق، ویوی greatly را تا حد زیادی دیستورت میکند.
Refractive Index
این گزینه روی نحوه شکست نور هنگام عبور از سطح مایع تأثیر میگذارد. اگر روی مقدار ۱ تنظیم شود، bottom را دیستورت نمیکند. اما مقدار پیش فرض ۱.۲ به طور دقیق آب را شبیه سازی میکند. علاوه بر این میتوانید برای افزودن اعوجاج، مقدار آن را افزایش دهید.
Surface Color
نشان دهنده رنگ آب است.
Surface Opacity
این گزینه کنترل میکند که چه مقدار از لایه bottom از طریق آب قابل مشاهده باشد. اگر میخواهید افکت شیری داشته باشید، مقادیر Surface Opacity و Light Intensity را افزایش دهید. به یاد داشته باشید که مقدار ۰ مایعی شفاف را نشان میدهد.
توجه:
سطح Opacity را در این گزینه از افکت های simulation در افترافکت، روی ۱.۰ تنظیم کنید تا بتوانید آسمان را روی آب منعکس کنید. شما با یک texture map مناسب میتوانید از این تکنیک برای ایجاد افکت liquid mercury استفاده کنید.
Caustics Strength
Caustic غلظت نور در bottom surface، ناشی از افکت water waves را نشان میدهد. این کنترل ظاهر همه چیز را تغییر میدهد: نقاط برای مثال امواج تاریک را تاریک تر، و نقاط روشن را بسیار روشن تر میکند. اما اگر مقداری برای این کنترل تنظیم نکنید، وقتی امواج از روی آن عبور می کنند، این افکت لایه پایینی را دیستورت کرده، و در نتیجه افکت نوری از سطح نشان داده نمیشود.
کنترل های Sky
Sky
این گزینه لایه بالای آب را مشخص میکند. به طور کلی scaling لایه آسمان را بزرگتر یا کوچکتر میکند. اگر لبههای لایه آسمان واضح نشان داده میشود، مقدار لایه را افزایش دهید. از سوی دیگر کاهش scale برای tiling یک لایه و ایجاد یک الگوی پیچیده مفید است.
If Layer Size Differs
مشخص کردن نحوه رسیدگی به لایه، در زمانی که کوچکتر از composition است، بر عهده این گزینه است. Intensity به طور ویژه opacity لایه آسمان را مشخص می کند. Convergence هم مشخص میکند که آسمان چقدر نزدیک است و چه زمانی لایه bottom یا آب ظاهر میشود.
افکت Foam
این افکت از افکت های simulation در افترافکت، باعث ایجاد حبابهایی میشود که که معلق بوده، به یکدیگر میچسبند و میپرند. از کنترلهای افکت برای تنظیم ویژگیهای حبابها مانند چسبندگی، ویسکوزیته، طول عمر و قدرت حباب استفاده کنید. شما میتوانید نحوه تعامل ذرات foam را با یکدیگر و با محیط اطراف خود کنترل کنید و یک لایه جداگانه را مشخص کنید تا به عنوان نقشه عمل کند و دقیقاً محل جریان foam را کنترل کند. برای مثال، میتوانید ذرات را در اطراف یک لوگو قرار دهید یا لوگویی را با حبابها پر کنید.
همچنین میتوانید هر تصویر یا فیلمی را جایگزین حبابها کنید. برای مثال، میتوانید دستهای از مورچهها، پرندگان یا انبوهی از مردم را جای آن قرار دهید.
توجه:
بر اساس frame-by-frame، foam با استفاده از این گزینهها به سرعت رندر میشود، اما کوچکترین تنظیم در تنظیمات اولیه احتمالاً خروجی بسیار متفاوتی را در چند ثانیه پس از شبیه سازی ایجاد میکند. هنگام انجام تنظیمات برای کنترلهای فیزیکی، هرچه در شبیهسازی دورتر باشید، تنظیمها بیشتر طول کشیده و دیرتر رندر شوند، زیرا هر تنظیم منجر به محاسبه که از ابتدا مجدد شبیهسازی انجام شود. به طور کلی محاسبه هر فریم اینقدر طول نمی کشد. اما وقتی که فوم دوباره تنظیم میشود، سرعت رندر دوباره افزایش مییابد.
کنترلهای View
در ادامه گزینههای موجود در کنترلهای View که یکی از زیرمجموعههای افکت های simulation در افترافکت است را مرور میکنیم.
Draft
این گزینه حبابها را بدون رندر کامل نمایش میدهد. استفاده از draft mode راهی سریع برای پیش نمایش رفتار حبابها است. این کنترل تنها راه برای نشان دادن flow map، producer location و size، جهت و اندازه سازنده است. به یاد داشته باشید که دایرههای آبی نشان دهنده حباب ها هستند. دایره قرمز نماد نقطه تولیدکننده حبابها و مستطیل قرمز نماد مجموعهای از حبابهاست.
Rendered
خروجی نهایی انیمیشن را نمایش میدهد.
کنترلهای Producer
این کنترلها مکان منشأ حبابها و همچنین سرعت تولید آنها را مشخص میکنند:
Producer Point
مرکز ناحیه ای که می توان از آن حباب ها تولید کرد.
Producer X Size, Producer Y Size
عرض و ارتفاع ناحیه ای را که می توان از آن حباب ها تولید کرد را تنظیم کنید.
Producer Orientation
چرخش (جهت) ناحیهای را که حبابها از آنجا تولید میشوند را تنظیم میکند. زمانی که Producer X Size و Producer Y Size یکسان باشند، Producer Orientation تاثیر قابل توجهی ندارد.
Zoom Producer Point
وقتی روی این نقطه بزرگنمایی یا کوچکنمایی میکنید، همه فریمهای کلیدی مرتبط با آن، نسبت به کل کار (انتخابشده) یا صفحه (انتخابنشده) باقی میمانند. برای مثال، اگر موقعیتی را برای Producer Point در گوشه سمت چپ بالای لایه تنظیم کنید و سپس روی آن لایه زوم کنید، اگر Zoom Producer Point را انتخاب نکنید، نقطه تولیدکننده در گوشه سمت چپ بالای صفحه باقی میماند. اگر Zoom Producer Point را انتخاب کنید، نقطه با بزرگنمایی کل کار حرکت می کند و نقطه به مرکز صفحه نزدیکتر میشود.
Production Rate
سرعت تولید حبابها را تعیین میکند. این کنترل بر تعداد حبابها در هر فریم تأثیر نمیگذارد. در عوض، نرخ میانگین تعداد حبابهایی است که در هر ۳۰ ثانیه تولید میشوند. اعداد بالاتر حبابهای بیشتری تولید میکنند.
توجه:
اگر تعداد زیادی حباب به طور همزمان در یک نقطه ظاهر شوند، ممکن است فقط بعضی از آنها ظاهر شوند. اگر فوم زیادی میخواهید، مقادیر Producer X Size و Producer Y Size را افزایش دهید تا حبابها فوراً از هم جدا نشوند.
کنترلهای Bubbles
Size
اندازه متوسط حباب های بالغ را مشخص میکند. واریانس اندازه، سرعت رشد حباب و دانه تصادفی نیز بر اندازه یک حباب در هر فریم خاصی تأثیر میگذارند.
Size Variance
محدوده اندازه حبابها را مشخص میکند. این کنترل از مقدار Size به عنوان میانگین استفاده میکند و با استفاده از محدودهای که در اینجا مشخص میکنید، حبابهای کوچکتر از حد متوسط و بزرگتر از حد متوسط ایجاد میکند. به عنوان مثال، اندازه حباب پیشفرض ۰.۵ و واریانس اندازه پیشفرض ۰.۵ اندازههای حباب را از ۰ تا ۱ ایجاد میکنند (۰.۵ -.۵ = ۰ و ۰.۵ + ۰.۵ = ۱).
Lifespan
حداکثر عمر یک حباب را مشخص میکند. این مقدار مطلق نیست. اگر اینطور بود، حبابها پس از یک طول عمر میترکیدند، گویی که به دیوار برخورد میکردند. بلکه این مقدار یک طول عمر هدف است. برخی از حبابها زود میترکند و برخی دیگر ممکن است تا آخر باقی بمانند.
Bubble Growth Speed
مشخص میکند که یک حباب با چه سرعتی به اندازه کامل خود میرسد. وقتی یک حباب تولید میشود، معمولاً کوچک است. اگر مقدار Bubble Growth Speed را خیلی زیاد تنظیم کنید و ناحیه تولیدکننده کوچکی را مشخص کنید، حبابها طوری تولید میشوند که انگار از دل هم بیرون میآیند.
Strength
بر احتمال ترکیدن حباب قبل از رسیدن به حد مجاز عمر خود تأثیر میگذارد. کاهش قدرت حباب باعث میشود که در اوایل عمر خود، زمانی که نیروهایی مانند باد روی آن اثر می گذارند، بترکد. مقادیر پایینتر برای حباب های صابون خوب است. بالاترین مقدار برای انیمیشن های دسته جمعی توصیه می شود.
توجه:
این مقدار را کم تنظیم کنید و Pop Velocity را بالا تنظیم کنید تا حبابها به شکل زنجیرهای تولید شوند.
کنترلهای Physics
کنترلهای فیزیک حرکت و رفتار حبابها را مشخص میکنند:
Initial Speed
سرعت حباب را زمانی که توسط نقطه تولیدکننده ساطع می شود تعیین میکند. البته سایر پارامترهای فیزیکی هم بر این سرعت تأثیر میگذارند.
توجه:
اگر فقط این مقدار را دستکاری کنید و کاری با اندازه تولیدکننده پیشفرض نداشته باشید، تغییرات زیادی در نتیجه نهایی ایجاد نمیشود؛ چون حبابها از یکدیگر منعکس میشوند. بنابراین برای کنترل بیشتر روی سرعت اولیه، مقادیر Producer X Size و Producer Y Size را هم افزایش دهید
Initial Direction
جهت اولیه حرکت حباب را هنگام خروج از نقطه تولیدکننده تعیین میکند. نوع حبابهای دیگر و سایر کنترلهای فیزیکی هم بر این جهت تأثیر میگذارند.
Wind Speed
سرعت باد را تنظیم میکند. این باد حباب ها را در جهت مشخصشده در قسمت Wind Direction، هل میدهد.
Wind Direction
جهت دمیدن حبابها را تعیین میکند. با متحرک کردن این پارامتر، میتوانید افکت باد آشفته ایجاد کنید. البته اگر سرعت باد بیشتر از ۰ باشد، باد بر حباب ها تأثیر می گذارد.
Turbulence
نیروهای تصادفی کوچکی را به حباب ها اعمال می کند و باعث می شود که رفتار آشفته ای داشته باشند.
Wobble Amount
به طور تصادفی شکل حباب ها را از کاملا گرد به شکل طبیعی بیضوی تغییر می دهد.
Repulsion
تعیین میکند که آیا حبابها از روی یکدیگر جهش کنند، به یکدیگر بچسبند یا از یکدیگر عبور کنند. در مقدار ۰، حبابها با هم برخورد نمیکنند؛ در عوض از یکدیگر عبور می کنند. هر چه مقدار دافعه (یعنی همین گزینه Repulsion) بیشتر باشد، احتمال برخورد حبابها با یکدیگر بیشتر است.
Pop Velocity
کنترل میکند که حبابی که میترکد، چه تأثیری روی حبابهای دیگر بگذارد. به طور کلی وقتی که یک حباب میترکد میتواند باعث چند اثر روی حبابهای دیگر شود: یا در حبابهای اطراف خود سوراخی ایجاد میکند، یا آنها را به سمت بیرون صحنه هل میدهد یا حبابهای دیگر را میترکاند. هر چه این مقدار بیشتر باشد، میزان تأثیر حبابهای ترکیده روی حبابهای دیگر هم بیشتر میشود.
Viscosity
میزان کاهش سرعت حبابها را پس از رها شدن از نقطه تولیدکننده رامشخص میکند و سرعت جریان حبابها را کنترل میکند. افزایش مقدار Viscosity باعث میشود که با دورتر شدن حبابها از نقطه تولیدکننده، مقاومت آنها بیشتر شده و سرعتشان کمتر شود. اگر ویسکوزیته خیلی بالا باشد، حباب ها متوقف میشوند!
نکته:
هر چه ماده فرضی که حبابها را تشکیل داده ضخیمتر باشد، ویسکوزیته هم باید بالاتر باشد. برای مثال، اگر میخواهید اثر حرکت حبابها در روغن ایجاد کنید، ویسکوزیته را نسبتاً بالا تنظیم کنید؛ به طوری که حبابها در حین حرکت با مقاومت مواجه شوند. همینطور برای ایجاد اثر حبابهای شناور در هوا، ویسکوزیته را نسبتاً کم تنظیم کنید.
Stickiness
باعث جمع شدن حبابها در کنار هم میشود و آنها را در برابر سایر کنترلهای فیزیکی مثل Wind Direction آسیب پذیرتر میکند. هر چه میزان چسبندگی بیشتر باشد، احتمال تشکیل خوشهها و چسبیدن حبابها هم بیشتر میشود. پس میتوانید از چسبندگی و ویسکوزیته برای ایجاد یک خوشه حباب استفاده کنید.
کنترلهای Zoom و Universe Size
Zoom
روی مرکز حباب، بزرگنمایی یا کوچکنمایی میکند. برای ایجاد حبابهای بزرگ، به جای اندازه، مقدار Zoom را افزایش دهید؛ چراکه اندازه حبابهای بزرگ میتوانند ناپایدار باشند.
Universe Size
اندازه مرزهای حباب را تعیین میکند. هنگامی که حبابها به طور کامل صحنه را ترک میکنند، می ریزند و برای همیشه از بین میروند. به طور پیشفرض، صفحه به اندازه لایه است. مقادیر بزرگتر از ۱ صحنهای را ایجاد میکند که فراتر از مرزهای لایه است. از مقادیر بالاتر استفاده کنید تا حبابها از بیرون کادر به داخل جریان پیدا کنند، یا بزرگنمایی و بازگرداندن آنها به تصویر را ممکن کنید. استفاده از مقدار کمتر از ۱ حباب ها را قبل از اینکه به لبه لایه برسند، قطع میکند. برای مثال، وقتی میخواهید حبابها را به یک ناحیه خاص محدود کنید (مثلاً در داخل یک شکل ماسک) Universe Size را کمی بزرگتر از اندازه ماسک تنظیم کنید تا همه حبابهای اضافی حذف شوند و روند رندر سرعت بیشتری بگیرد.
کنترلهای Rendering
کنترلهای Rendering یکی دیگر از کنترلگرهای جالب افکت های simulation در افترافکت هستند. این قابلیت ظاهر حبابها، از جمله بافت و بازتاب آنها را مشخص میکنند:
Blend Mode
شفافیت نسبی حبابها را به هنگام تقاطع آنها مشخص میکند. شفاف حباب ها را به آرامی با هم ترکیب می کند و به شما امکان می دهد حباب ها را از طریق یکدیگر ببینید. Solid Old On Top باعث میشود حباب جوانتر زیر حباب قدیمیتر به نظر برسد و شفافیت را از بین میبرد. از این تنظیم برای شبیه سازی حباب هایی که به سمت شما جریان دارند استفاده کنید. Solid New On Top باعث میشود حبابهای جوانتر در بالای حبابهای قدیمیتر به نظر برسند و همچنین شفافیت را از بین میبرد. از این تنظیم استفاده کنید تا حباب ها طوری به نظر برسند که گویی در سراشیبی جاری هستند.
Bubble Texture
بافت حباب را مشخص می کند. از یک بافت از پیش تعیین شده استفاده کنید یا بافت خود را ایجاد کنید. برای دیدن بافت، مطمئن شوید که View روی Rendered تنظیم شده است. برای ایجاد بافت خود، User Defined را انتخاب کنید و از منوی Bubble Texture Layer، لایهای را که می خواهید به عنوان حباب استفاده کنید، انتخاب کنید.
توجه:
بافت های حباب از پیش تعیین شده، تصاویر ۶۴×۶۴ از پیش اجرا شده هستند. اگر بیشتر از ۶۴×۶۴ بزرگنمایی کنید، حباب تار به نظر می رسد. برای جلوگیری از این تاری، از یک حباب سفارشی با وضوح بالاتر استفاده کنید.
Bubble Texture Layer
لایه ای را که می خواهید به عنوان تصویر حباب استفاده کنید مشخص می کند. برای استفاده از این کنترل، User Defined را از منوی Bubble Texture انتخاب کنید. اگر می خواهید لایه فقط به صورت حباب ظاهر شود، سوئیچ ویدیو را برای لایه در پانل Timeline خاموش کنید.
توجه:
می توانید از هر نوع فایلی که After Effects پشتیبانی می کند استفاده کنید. اگر قصد دارید بزرگنمایی کنید یا از اندازه حباب بزرگ استفاده کنید، مطمئن شوید که وضوح لایه به اندازه کافی بالا باشد تا از تار شدن جلوگیری شود. به یاد داشته باشید، این مورد نباید یک حباب معمولی باشد. شما می توانید سلول های خونی، ستاره دریایی، حشرات، بیگانگان فضایی یا میمون های پرنده بسازید. اگر یک لایه در ترکیب شما باشد، می تواند یک حباب باشد.
Bubble Orientation
جهت چرخش حباب را مشخص می کند. Fixed حباب را از سمت راست سازنده به بالا آزاد می کند و آن را به همین صورت نگه می دارد. اگر حباب دارای برجستهسازی و سایهزنی داخلی است، از این کنترل استفاده کنید، همانطور که همه حبابهای از پیش تعیین شده انجام میدهند. جهتگیری فیزیکی حبابها را بوفه میکند و توسط نیروهایی که روی آنها وارد میشوند، میچرخاند و صحنهای آشفته را ایجاد میکند. Bubble Velocity در جهت حرکت حباب رو به رو می شود. این تنظیم برای انیمیشنهای سبک flocking بسیار مفید است.
Environment Map
لایه ای را که در حباب ها منعکس می شود را مشخص می کند. اگر می خواهید از این لایه فقط برای بازتاب استفاده کنید، سوئیچ ویدیو را برای یک لایه خاموش کنید.
Reflection Strength
کنترل می کند که چه مقدار از نقشه محیطی انتخاب شده در حباب ها منعکس شود. هر چه مقدار بالاتر باشد، بازتاب بافت حباب اصلی را بیشتر مبهم می کند. بازتابها فقط روی پیکسلهای مات ظاهر میشوند، بنابراین حبابهایی که شفافیت بالایی دارند، مانند پیشتنظیم Spit، زیاد منعکس نمیشوند.
Reflection Convergence
کنترل میکند که نقشه محیطی شما با نگاشت بر روی حبابها چقدر تحریف شده است. مقدار ۰ نقشه را روی تمام حباب های صحنه نمایش می دهد. با افزایش مقدار، انعکاس تغییر می کند تا شکل کروی هر حباب را در نظر بگیرد.
کنترلهای Flow Map
کنترلهای Flow Map نقشهای را مشخص میکنند که جریان فوم از آن پیروی میکند:
Flow Map
لایه مورد استفاده برای کنترل جهت و سرعت حباب ها را مشخص می کند. از یک لایه تصویر ثابت استفاده کنید. اگر یک فیلم را به عنوان لایه نقشه جریان انتخاب کنید، تنها فریم اول استفاده می شود. نقشه جریان یک نقشه ارتفاع بر اساس درخشندگی است. رنگ سفید بی نهایت بالا نیست. اگر یک حباب به اندازه کافی سریع حرکت کند، می تواند از یک مانع سفید عبور کند.
مطمئن شوید که نقشه کمی تار است. لبه های تیز می تواند نتایج غیر قابل پیش بینی ایجاد کند. به عنوان مثال، برای اینکه حباب ها در یک دره به جریان بیفتند، یک نقشه جریان با لبه دره سفید، یک دره سیاه و دیوارهای خاکستری تار ایجاد کنید. از باد استفاده کنید تا حبابها را در جهتی که میخواهید جریان داشته باشند و دیوارههای دره آنها را در خود جای دهند. همچنین می توانید از یک گرادیان ملایم در کف دره برای کنترل جهت جریان استفاده کنید.
توجه:
اگر حبابها نقشه را دنبال نمی کنند، از کنترل کیفیت شبیه سازی استفاده کنید. همچنین، سعی کنید نقشه جریان را کمی تار کنید تا مطمئن شوید که لبه های بیش از حد ناگهانی ندارد.
Flow Map Steepness
تفاوت بین سفید و سیاه را کنترل می کند زیرا از آنها برای تعیین شیب استفاده می شود. اگر حباب ها به طور تصادفی از نقشه جریان خارج می شوند، این مقدار را کاهش دهید.
Flow Map Fits
مشخص میکند که آیا Flow Map نسبت به لایه فیت شده یا نسب به کل صحنه. این گزینه خودش را تغییر اندازه می دهد تا با هر کدام که شما مشخص کنید مطابقت داشته باشد. این کنترل زمانی مفید است که میخواهید صحنه را بزرگ کنید اما نقشه جریان برای یک لایه خاص طراحی شده است، یا زمانی که میخواهید حبابها خارج از کادر شروع شوند و با رسیدن به قاب تحت تأثیر نقشه جریان قرار بگیرند.
Simulation Quality
این گزینه دقت و نتیجه شبیهسازی را افزایش میدهد. با این حال، هر چه مقدار بالاتر باشد، ترکیب طولانیتری برای رندر شدن طول میکشد. گزینه نرمال به طور کلی نتایج خوبی ایجاد میکند و کمترین زمان را برای رندر گرفتن میگیرد. High نتایج بهتری را برمیگرداند؛ اما زمان بیشتری برای رندر شدن دارد. Intense زمان رندر را افزایش میدهد اما رفتار حباب را قابل پیشبینی ایجاد میکند. این گزینه اغلب مشکلات رفتار نامنظم را حل میکند.
افکت Particle Playground
این افکت از افکت های simulation در افترافکت، به شما امکان میدهد تعداد زیادی از عناصر شبیه به هم را متحرک کنید. از Cannon برای ایجاد جریانی از ذرات در یک نقطه خاص روی لایه و از Grid برای تولید صفحهای از ذرات میتوانید استفاده کنید. توجه داشته باشید که Layer Exploder و Particle Exploder میتوانند ذرات جدیدی را روی لایهها ایجاد کنند.
برای اعمال این جلوه از افکت های Stylize در افترافکت، با ایجاد یک جریان یا صفحهای از ذرات شروع کنید. ضمناً میتوانید سرعت، اندازه و رنگ آنها را کنترل کنید. میتوانید ذرات نقطهای پیشفرض را با تصاویری از یک لایه موجود جایگزین کنید تا مثلاً یک طوفان برف کامل از یک لایه دانهی برف ایجاد کنید. همچنین می توانید از کاراکترهای متنی به عنوان ذرات استفاده کنید. به عنوان مثال، میتوانید از کلمات در سراسر صفحه عکس بگیرید، یا میتوانید دریایی از متن ایجاد کنید که در آن چند حرف تغییر رنگ داده و پیامی را آشکار میکند.
- از سایر کنترلگرها هم میتوانید برای اهداف زیر استفاده کنید:
- از کنترل های Cannon، Grid، Layer Exploder و Particle Exploder برای تولید ذرات
- از کنترل های نقشه لایه برای تعیین یک لایه به جای هر ذره نقطه پیشفرض
- از کنترل های Gravity، Repel و Wall برای تأثیرگذاری بر رفتار کلی ذرات
- از کنترل های Property Mapper برای تأثیرگذاری بر خواص ذرات
- از Options برای تنظیم گزینهها، از جمله گزینههایی برای جایگزینی کاراکترهای متنی به جای نقطه
توجه:
به دلیل پیچیدگی Particle Playground، ممکن است سرعت محاسبات، پیش نمایش و رندر کُند باشد.
نحوه استفاده از Particle Playground
برای استفاده از Particle Playground به عنوان یکی از قابلیتهای افکت های simulation در افترافکت، مراحل زیر را پیش بگیرید:
۱. لایه ای را که میخواهید ذرات روی آن وجود داشته باشد را انتخاب کنید یا یک لایه جامد جدید ایجاد کنید.
۲. Effect > Simulation > Particle Playground را انتخاب کنید. این لایه به یک لایه نامرئی تبدیل میشود که در آن فقط ذرات قابل مشاهده هستند. متحرک سازی لایه در پانل Timeline کل لایه ذرات را متحرک میکند.
۳. برای تعیین نحوه ایجاد ذرات، یک مولد ذرات راه اندازی کنید. می توانید جریانی از ذرات را از کانن شلیک کنید، یک صفحه مسطح پر از ذرات از Grid ایجاد کنید، یا از Layer Exploder برای ایجاد ذرات از یک لایه موجود استفاده کنید. اگر قبلاً ذرات ایجاد کرده اید، می توانید از Particle Exploder استفاده کنید تا آنها را به ذرات جدید بیشتری منفجر کنید.
۴. ذرات خود را انتخاب کنید به طور پیش فرض، Particle Playground ذرات نقطه ایجاد می کند. می توانید نقطه ها را با یک لایه از قبل در ترکیب بندی یا با کاراکترهای متنی که مشخص کرده اید جایگزین کنید.
۵. رفتار کلی برخی یا همه ذرات را مشخص کنید. از Gravity برای کشیدن ذرات در جهت مشخص، از Repel برای فشار دادن ذرات از یکدیگر یا به سمت یکدیگر، یا Wall برای حاوی یا حذف ذرات از یک منطقه خاص استفاده کنید.
۶. از یک لایه برای تعیین رفتار تک تک ذرات استفاده کنید. میتوانید کنترلهایی را تغییر دهید که حرکت ذرات را تغییر میدهند، مانند سرعت و نیرو، و کنترلهایی که ظاهر ذرات را تغییر میدهند، مانند رنگ، کدورت و اندازه.
وقتی لایهای که روی آن اعمال میشود روی بهترین کیفیت تنظیم شود، افکت Particle Playground با anti-aliasing رندر میشود. همچنین وقتی سوئیچ لایه Motion Blur و Enable Motion Blur ترکیب روشن هستند، تاری حرکت را برای ذرات متحرک اعمال میکند.
نکته:
اگر از یک لایه به عنوان منبع ذرات استفاده می کنید، Particle Playground هر گونه تغییری را که در آن لایه در آن ترکیب ایجاد کرده اید، مانند تغییر مقادیر موقعیت، نادیده می گیرد. در عوض، از لایه در حالت اولیه خود استفاده می کند. برای حفظ تغییرات برای یک لایه زمانی که از آن به عنوان منبع ذره استفاده می کنید، لایه را از قبل ترکیب کنید و از لایه پیش ترکیب به عنوان لایه کنترل استفاده کنید.
Particle content و particle generators
Particle Playground می تواند سه نوع ذره ایجاد کند: نقطه، لایه یا کاراکترهای متنی. شما می توانید تنها یک نوع ذره را در هر مولد ذره مشخص کنید.
با استفاده از Cannon، Grid، Layer Exploder و Particle Exploder ذرات ایجاد کنید. Grid ذرات را در قالب شبکه سازمان یافته با سطرها و ستون های مستقیم ایجاد میکند. در واقع انفجارها به طور تصادفی ذرات را مانند جرقه های ترقه ایجاد میکنند.
particle generators ویژگی های ذرات را در لحظه ایجاد آنها تنظیم می کنند. پس از ایجاد، کنترلهای Gravity، Repel، Wall، Exploder و Property Mapper بر رفتار ذرات تأثیر میگذارند. به عنوان مثال، اگر شما می خواهید par برای چسبیدن به تقاطع های شبکه، می توانید از گزینه Static Friction در Persistent Property Mapper برای نگه داشتن ذرات در جای خود استفاده کنید. در غیر این صورت، به محض ایجاد ذرات، آنها شروع به دور شدن از موقعیت شبکه اصلی خود می کنند.
کنترل های Cannon
Cannon به طور پیش فرض روشن است. برای استفاده از روشی متفاوت برای ایجاد ذرات، ابتدا Cannon را با تنظیم ذرات در ثانیه روی صفر خاموش کنید. کانن ذرات را در یک جریان پیوسته ایجاد میکند.
Position
مختصات (x,y) را مشخص میکند که ذرات از آنها ایجاد میشوند.
Barrel Radius
این گزینه از سری تنظیمات موجود در افکت های simulation در افترافکت، اندازه شعاع بشکه را برای کانن تنظیم میکند. مقادیر منفی یک بشکه دایره ای و مقادیر مثبت یک بشکه مربع ایجاد میکنند. برای یک منبع باریک، مانند تفنگ اشعهای یا لیزری، مقدار کم را مشخص کنید. برای یک منبع گسترده، مانند یک مدرسه ماهی، مقدار بالایی را مشخص کنید.
Particles Per Second
تعداد دفعات ایجاد ذرات را مشخص می کند. مقدار ۰ هیچ ذره ای ایجاد نمی کند. مقدار بالا چگالی جریان ذرات را افزایش می دهد. اگر نمی خواهید Cannon به طور مداوم شلیک کند، فریم های کلیدی را برای این کنترل تنظیم کنید تا در مواقعی که نمیخواهید ذرهای ایجاد کنید، مقدار آن ۰ باشد.
Direction
زاویه شلیک ذرات را تعیین می کند.
Direction Random Spread
مشخص می کند که جهت هر ذره به طور تصادفی از جهت توپ چقدر منحرف می شود. به عنوان مثال، مشخص کردن یک گسترش ۱۰ درجه، ذرات را در جهت های تصادفی در ۵+/- درجه از جهت توپ اسپری می کند. برای یک جریان بسیار متمرکز، مانند تفنگ پرتو، مقدار کم را مشخص کنید. برای جریانی که به سرعت گسترده می شود، مقدار بالایی را مشخص کنید. می توانید تا ۳۶۰ درجه را مشخص کنید.
Velocity
سرعت اولیه ذرات را بر حسب پیکسل در ثانیه که از توپ خارج میشوند را مشخص می کند.
Velocity Random Spread
میزان سرعت تصادفی ذرات را مشخص میکند. مقدار بالاتر باعث تغییرات بیشتر در سرعت ذرات میشود. به عنوان مثال، اگر Velocity را روی ۲۰ و Velocity Random Spread را روی ۱۰ تنظیم کنید، ذرات با سرعت های ۱۵ تا ۲۵ پیکسل در ثانیه از Cannon خارج میشوند.
Color
رنگ نقاط یا کاراکترهای متن را تنظیم میکند. اگر از یک لایه به عنوان منبع ذرات استفاده کنید، این کنترل هیچ تاثیری ندارد.
Particle Radius
شعاع نقطه ها را بر حسب پیکسل یا اندازه کاراکترهای متن را بر حسب نقاط تنظیم می کند. اگر از یک لایه به عنوان منبع ذرات استفاده کنید، این کنترل هیچ تاثیری ندارد.
کنترل های Grid
کنترل های Grid که جزو افکت های simulation در افترافکت هستند، شبکه یک صفحه پیوسته از ذرات را از مجموعهای از تقاطعهای شبکه ایجاد میکند. حرکت ذرات Grid به طور کامل توسط تنظیمات Gravity، Repel، Wall و Property Mapper تعیین میشود. به طور پیش فرض، کنترل نیروی جاذبه روشن است، بنابراین ذرات Grid به سمت پایین قاب میافتند.
با Grid، یک ذره جدید در هر فریم در هر تقاطع شبکه ظاهر می شود. شما نمی توانید این فرکانس را تنظیم کنید، اما اگر می خواهید Grid را خاموش کنید یا کاری کنید که Grid تولید ذرات را در زمان های خاص متوقف کند، کنترل Particle Radius/Font Size را روی ۰ تنظیم کنید یا از فریم های کلیدی برای متحرک سازی مقدار ذرات در سراسر استفاده کنید. و کنترل ذرات پایین. برای اینکه ذرات بیشتری در هر فریم ظاهر شوند، مقادیر Particles Across و Particles Down را افزایش دهید.
توجه:
به طور پیش فرض، Cannon روشن و Grid خاموش است. اگر از Grid استفاده میکنید و میخواهید Cannon از تولید ذرات جلوگیری کنید، Cannon را با تنظیم مقدار Particles Per Second آن بر روی ۰ خاموش کنید.
Position
مختصات (x,y) مرکز شبکه را مشخص میکند. هنگامی که یک ذره شبکه ایجاد میشود، بدون توجه به اینکه یک نقطه، یک لایه یا یک کاراکتر متنی باشد، بر روی تقاطع شبکه خود متمرکز می شود. اگر از کاراکترهای متنی به عنوان ذرات استفاده میکنید، گزینه Use Grid در کادر محاورهای Edit Grid Text به طور پیشفرض روشن است و هر کاراکتر را در تقاطع شبکه خود قرار میدهد، بنابراین فاصله کاراکترهای معمولی، فاصله کلمات و هستهگذاری اعمال نمیشود. اگر میخواهید کاراکترهای متنی در موقعیت شبکه با فاصله معمولی ظاهر شوند، از تراز متنی غیر از گزینه Use Grid استفاده کنید.
Width, Height
ابعاد شبکه را بر حسب پیکسل مشخص کنید.
Particle Across Particles Down
تعداد ذرات را برای توزیع افقی و عمودی در سطح شبکه مشخص کنید. ذرات فقط زمانی تولید می شوند که مقدار آن ۱ یا بیشتر باشد.
توجه :
اگر کنترلهای Width، Height، Particles Across و Particles Down در دسترس نیستند، گزینه Use Grid در کادر محاورهای Edit Grid Text غیرفعال شده است.
Color
رنگ نقاط یا کاراکترهای متن را تنظیم می کند. اگر از یک لایه به عنوان منبع ذرات استفاده کنید، این کنترل هیچ تاثیری ندارد.
Paricle Radius/ Font Size
شعاع نقاط را بر حسب پیکسل یا اندازه کاراکترهای متن را بر حسب نقاط تنظیم میکند. اگر از یک لایه به عنوان منبع ذرات استفاده کنید، این کنترل هیچ تاثیری ندارد.
Layer Exploder و Particle Exploder
Layer Exploder یکی از جذابترین زیرمجموعههای افکت های simulation در افترافکت است. این گزینه یک لایه را به ذرات جدید منفجر میکند و Particle Exploder یک ذره را به ذرات جدید بیشتری منفجر میکند. علاوه بر اثرات انفجار، انفجارها برای شبیه سازی آتش بازی یا افزایش سریع تعداد ذرات نیز مفید هستند.
دستورالعملهای زیر میتوانند به ساخت control particles ناشی از explosion کمک کنند:
- یک لایه برای هر فریم یک بار منفجر میشود. به طور پیش فرض، این یک c ایجاد می کند بارش مداوم ذرات در طول مدت ترکیب. اگر میخواهید یک انفجار لایه را شروع یا متوقف کنید، کنترل Radius of New Particles را با استفاده از فریمهای کلیدی متحرک کنید تا در مواقعی که نمیخواهید ذرات ایجاد شوند، مقدار آن صفر شود.
- اگر منبع لایه یک ترکیب تودرتو است، میتوانید مقادیر Opacity یا نقاط ورودی و خروجی متفاوتی را برای لایههای درون ترکیب تودرتو تنظیم کنید تا لایه انفجاری در نقاط مختلف زمان شفاف شود. Layer Exploder ذرات را در جایی که منبع لایه شفاف است ایجاد نمی کند.
- برای تغییر موقعیت لایه انفجاری، لایه را با موقعیت جدیدش از قبل ترکیب کنید (از گزینه Move All Attributes Into The New Composition) استفاده کنید و سپس از لایه از پیش ساخته شده به عنوان لایه انفجاری استفاده کنید.
- وقتی ذرات را منفجر می کنید، ذرات جدید موقعیت، سرعت، کدورت، مقیاس و چرخش ذرات اصلی را به ارث می برند.
- پس از انفجار لایهها یا ذرات، کنترلهای Gravity، Repel، Wall و Property Mapper بر حرکت ذرات تأثیر میگذارند.
توجه:
برخی از گزینههای Persistent Property Mapper و Ephemeral Property Mapper می توانند انفجارها را واقعیتر کنند. برای مثال، Opacity را تغییر دهید تا ذرات بهدستآمده محو شوند، یا کانالهای رنگ قرمز، سبز و آبی را تغییر دهید تا ذرات بهدستآمده با سرد شدن رنگشان تغییر رنگ دهند.
Explode Layer
(فقط Layer Exploder) لایه ای را که می خواهید منفجر شود را مشخص می کند. برای ناپدید شدن ویدیو در لحظه ظاهر شدن ذرات، ویدیو را برای لایه خاموش کنید یا نقطه خروجی لایه را برش دهید.
Radius Of New Particle
شعاع ذرات حاصل از انفجار را مشخص میکند. این مقدار باید کوچکتر از شعاع لایه یا ذره اصلی باشد.
Velocity Dispersion
حداکثر سرعت محدودهای را که در آن Particle Playground سرعت ذرات حاصل را تغییر میدهد، بر حسب پیکسل در ثانیه مشخص میکند. مقادیر بالا یک انفجار پراکنده تر یا ابری ایجاد میکند. مقادیر کم ذرات جدید را به هم نزدیکتر نگه می دارد و می تواند ذرات منفجر شده را شبیه هاله یا موج کند.
Affects
مشخص میکند که لایه انفجار کننده و ذرات منفجر کننده روی کدام ذرات تأثیر میگذارند.
کنترل های Layer Map
به طور پیش فرض، Cannon، Grid، Layer Exploder و Particle Exploder در مجموعه تنظیمات افکت های simulation در افترافکت، ذرات نقطه ایجاد میکنند. برای جایگزینی نقاط با یک لایه در ترکیب، از نقشه لایه استفاده کنید. برای مثال، اگر از فیلمی استفاده میکنید که یک پرنده بالهایش را تکان میدهد بهعنوان لایه منبع ذره، After Effects همه نقاط را با نمونهای از فیلم پرنده جایگزین میکند و گلهای از پرندگان ایجاد میکند. یک لایه منبع ذره می تواند یک تصویر ثابت، یک جامد یا یک ترکیب افترافکت تو در تو باشد.
لایه چند فریمی به هر لایه ای گفته می شود که منبع آن در طول زمان متفاوت است، مانند یک فیلم یا یک ترکیب. وقتی ذرات جدید را به یک لایه چند فریمی نگاشت میکنید، از کنترل Time Offset Type استفاده کنید تا نحوه استفاده از فریمهای لایه را مشخص کنید. به عنوان مثال، از Absolute برای نگاشت یک تصویر تغییرناپذیر بر روی یک ذره، یا از Relative برای ترسیم یک دنباله متحرک از فریم ها بر روی یک ذره استفاده کنید. شما می توانید هم مطلق و هم نسبی را در بین ذرات تصادفی کنید.
توجه:
وقتی لایه ای را برای نقشه لایه انتخاب می کنید، Particle Playground هر تغییری را که در آن لایه در آن ترکیب ایجاد کرده اید نادیده می گیرد. در عوض، از لایه در حالت اولیه خود استفاده می کند. برای حفظ تبدیلها، افکتها، ماسکها، گزینههای شطرنجیسازی، عبارات یا تغییرات فریم کلیدی برای یک لایه زمانی که از آن به عنوان منبع ذره استفاده میکنید، لایه را از قبل ترکیب کنید.
Use Layer
لایه ای را که می خواهید به عنوان ذرات استفاده کنید مشخص می کند.
Time Offset Type
این تنظیمات که جزو افکت های simulation در افترافکت محسوب میشود، نحوه استفاده از فریم های یک لایه چند فریمی را مشخص می کند. به عنوان مثال، اگر از لایهای از پرندهای استفاده میکنید که بالهایش را تکان میدهد و Relative را برای Time Offset Type با Time Offset 0 انتخاب میکنید، بالهای تکاندهنده برای همه نمونههای پرنده همگام میشوند. در حالی که این ممکن است برای یک گروه راهپیمایی واقع بینانه باشد، برای یک دسته از پرندگان واقع بینانه نیست. برای اینکه هر پرنده از یک قاب متفاوت در لایه شروع به بال زدن کند، از Relative Random استفاده کنید.
Relative
شروع به پخش لایه در یک فریم بر اساس Time Offset که شما تعیین کرده اید، نسبت به زمان فعلی لایه افکت. سپس مطابق با زمان فعلی لایه Particle Playground پیشرفت می کند. اگر زمان Offset 0 را تعیین کنید، همه ذرات فریمی را نشان می دهند که با زمان فعلی لایه افکت مطابقت دارد. اگر زمان افست ۰.۱ را انتخاب کنید (و ترکیب شما روی ۳۰ فریم در ثانیه تنظیم شده است)، هر ذره جدید فریمی را نشان می دهد که ۰.۱ ثانیه بعد از فریم ذره قبلی است. صرف نظر از Time Offset که مشخص می کنید، اولین ذره همیشه قاب لایه منبع را نشان می دهد که با زمان فعلی لایه افکت مطابقت دارد.
Absolute
یک فریم از لایه را بر اساس Time Offset که شما مشخص کرده اید، بدون توجه به زمان فعلی نمایش می دهد. زمانی که میخواهید یک ذره همان قاب یک لایه منبع چند فریمی را برای کل طول عمر خود نشان دهد، به جای چرخش در فریمهای مختلف با پیشرفت لایه افکت در زمان، مطلق را انتخاب کنید. برای مثال، اگر مطلق و را انتخاب کنید زمان Offset 0 را مشخص کنید، هر ذره اولین فریم لایه منبع را برای کل طول عمر خود نشان می دهد.
اگر میخواهید فریمی غیر از فریم اول نشان دهید، لایه را زودتر حرکت دهید تا زمانی که فریمی که میخواهید نشان دهید با نقطه ورودی لایه Particle Playground مطابقت داشته باشد. برای مثال، اگر فاصله زمانی ۰.۱ را تعیین کنید، هر ذره جدید فریمی را نشان می دهد که ۰.۱ ثانیه بعد از فریم ذره قبلی (یا هر فریم سوم از یک انیمیشن ۳۰ فریم در ثانیه) است.
Relative Random
Relative Random هم یکی دیگر از تنظیمات زیرمجموعه افکت های simulation در افترافکت است. این گزینه پخش لایه را از فریمی که به صورت تصادفی انتخاب شده است، در محدوده زمانی بین زمان فعلی لایه افکت و حداکثر زمان تصادفی که مشخص کرده اید، شروع می کند. به عنوان مثال، اگر Relative Random را انتخاب کنید و حداکثر زمان تصادفی ۱ را مشخص کنید، هر ذره از یک قاب لایه ای که به طور تصادفی بین زمان فعلی و ۱ ثانیه بعد از زمان فعلی انتخاب شده است شروع به پخش می کند.
برای مثال، اگر مقدار حداکثر زمان تصادفی – ۱ منفی را تعیین کنید، حداکثر زمان تصادفی قبل از زمان فعلی است، به طوری که محدوده ای که در آن ذرات جدید شروع به پخش می کنند، با پیشروی زمان فعلی، پیشرفت می کند. با این حال، محدوده همیشه بین زمان فعلی و یک ثانیه زودتر از زمان فعلی است.
Absolute Random
با استفاده از زمانی در محدوده ۰ تا حداکثر زمان تصادفی که مشخص کرده اید، یک فریم را به صورت تصادفی از لایه می گیرد. زمانی که می خواهید هر ذره یک فریم جداگانه از یک لایه چند فریمی را نشان دهد، مطلق تصادفی را انتخاب کنید. برای مثال، اگر Absolute Random را انتخاب کنید و حداکثر زمان تصادفی ۱ را مشخص کنید، هر ذره یک قاب لایه را از زمان تصادفی بین ۰ ثانیه تا ۱ ثانیه در طول مدت لایه نشان می دهد.
Time Offset
فریمی را که از آن شروع به پخش فریم های متوالی از لایه می شود، مشخص میکند.
Affects
مشخص میکند که کنترلهای نقشه لایه روی کدام ذرات تأثیر میگذارند.
جایگزین کردن Particle Cannon به صورت پیشفرض با متن
برا به کارگیری این قابلیت در افکت های simulation در افترافکت، مراحل زیر را طی کنید. دقت کنید که می توانید از کاراکترهای متنی به عنوان ذرات استفاده کنید. به عنوان مثال، می توانید پیامی را تایپ کنید که Cannon در سراسر فریم شلیک کند. همچنین می توانید ویژگی های هر سه مجموعه کاراکتر را تغییر دهید. به عنوان مثال، می توانید برخی از کاراکترها را بزرگتر یا روشن تر از بقیه کنید.
۱. در پنل Effect Controls، روی Options کلیک کنید.
۲. روی Edit Cannon Text کلیک کنید.
۳. متن را در کادر تایپ کنید و سپس گزینه های زیر را تنظیم کنید:
- برای فونت/سبک، فونت و سبک کاراکترهای Cannon را انتخاب کنید.
- برای Order، کلیک کنید تا دنباله خروج کاراکترها از Cannon را مشخص کنید. دنباله نسبت به ترتیب کاراکتر تایپ شده در کادر است. به عنوان مثال، اگر جهت توپ روی ۹۰ درجه تنظیم شده باشد (که آن را به سمت راست نشان می دهد)، متن انگلیسی باید ابتدا از آخرین حرف Cannon خارج شود تا به ترتیب قابل خواندن باشد. بنابراین، راست به چپ را انتخاب کنید.
- برای Loop Text، برای تولید مداوم کاراکترهایی که تایپ کردید، انتخاب کنید. برای ایجاد تنها یک نمونه از کاراکترها، انتخاب را لغو کنید.
۴. برای بستن کادر محاوره ای Edit Cannon Text روی OK کلیک کنید و سپس روی OK کلیک کنید تا کادر محاوره ای Particle Playground بسته شود.
۵. روی مثلث سمت راست کنار Cannon کلیک کنید تا رو به پایین باشد.
۶. روی مقدار اندازه قلم کلیک کنید، مقدار ۱۰ یا بیشتر را تایپ کنید و Enter (ویندوز) یا بازگشت (سیستم عامل مک) را فشار دهید.
اگر میخواهید جایگزین کردن ذرات پیشفرض با متن را متوقف کنید، تمام متن را از کادر موجود در کادر گفتگوی Edit Cannon Text حذف کنید.
جایگزین کردن Particle Grid به صورت پیش فرض با متن
برای استفاده از این قابلیت افکت های simulation در افترافکت نیز مراحل زیر را دنبال کنید:
۱. در پنل Effect Controls روی Options و سپس Edit Grid Text کلیک کنید.
۲. گزینه های زیر را تنظیم کنید:
- برای فونت/سبک، فونت و سبک کاراکترهای Grid را انتخاب کنید.
- برای تراز کردن، روی چپ، مرکز یا راست کلیک کنید تا متن را در کادر در موقعیت مشخص شده در کنترل گرید قرار دهید، یا روی Use Grid کلیک کنید تا هر حرف در متن روی تقاطع های شبکه متوالی قرار گیرد.
- برای Loop Text، نویسههایی را که تایپ کردهاید تکرار کنید تا تمام تقاطعهای شبکه شامل یک کاراکتر باشند. تقاطع های شبکه توسط کنترل های Particle Across و Particle Down مشخص می شوند. برای ایجاد تنها یک نمونه از متن، انتخاب را لغو کنید (این گزینه فقط در صورتی در دسترس است که استفاده از تراز شبکه را انتخاب کنید).
۳. متن را در کادر تایپ کنید. اگر استفاده از تراز شبکه انتخاب شده است و می خواهید از تقاطع شبکه رد شوید، یک فاصله تایپ کنید. برای پایین آوردن نویسه بعدی به ردیف شبکه بعدی، Enter (ویندوز) یا Return (سیستم عامل مک) را فشار دهید.
۴. برای بستن Edit Grid Text روی OK کلیک کنید و سپس روی OK کلیک کنید تا کادر گفتگوی Particle Playground بسته شود.
روی مثلث سمت راست کنار Grid کلیک کنید تا رو به پایین باشد.
۵. روی مقدار اندازه قلم کلیک کنید، مقدار ۱۰ یا بیشتر را تایپ کنید و Enter (ویندوز) یا بازگشت (سیستم عامل مک) را فشار دهید.
۶. اگر میخواهید جایگزین کردن ذرات پیشفرض با متن را متوقف کنید، تمام متن را از کادر موجود در کادر گفتگوی Edit Grid Text حذف کنید.
استفاده از مقادیر Selection Text برای افکتهای متفاوت متنی
شما می توانید با تعیین مقادیر Selection Text تنها بر زیرمجموعه های خاصی از ذرات متن تأثیر متفاوتی داشته باشید. برای باز کردن کادر گفتگوی گزینههای Particle Playground، روی گزینهها در بالای ورودی Particle Playground در پنل Effect Controls کلیک کنید. (این همان جایی است که می توانید متن استفاده شده توسط فرستنده های Grid یا Cannon را مشخص کنید.) سپس متن را در یک یا چند قسمت از قسمت Selection Text وارد کنید و روی OK کلیک کنید.
پس از انجام این کار، میتوانید یکی از مجموعههای Selection Text را از منوی Character در یکی از گروههای ویژگی Affects انتخاب کنید. برای مثال، میتوانید با وارد کردن e در Selection Text 1 و سپس انتخاب Selection Text 1 در Gravity > Affects > Characters، کاری کنید که جاذبه فقط بر حرف e تأثیر بگذارد.
نکته:
string matching به حروف کوچک و بزرگ حساس است و شامل علائم نگارشی و سایر نمادها میشود.
علاوه بر این مانند تمام ویژگی های متنی، استفاده از این ویژگی را با symbol font، مانند wingdings در نظر بگیرید.
تغییر Particle در طول Lifespan
برخی از کنترلها از بدو ایجاد شدن، روی ذره تأثیر میگذارند؛ مانند Cannon، Grid، Layer Exploder و Particle Exploder. بعضی دیگر هم ذره را پس از تولد و در طول عمر آن تحت تأثیر قرار میدهند. برای داشتن کنترل کامل بر حرکت و ظاهر ذرات، باید این کنترلها را بالانس کنید.
برای مثال، اگر میخواهید از Cannon برای شلیک جرقههایی استفاده کنید که با گذشت زمان محو میشوند، ممکن است به نظر برسد که فقط باید کنترل Color Cannon را متحرک کنید. با این حال، با استفاده از این روش، تنها رنگ هر ذره جدید را در حین ایجاد تغییر میدهید. برای کنترل رنگ برای طول عمر ذرات، یک نقشه لایه ایجاد کنید و از یکی از Property Mapperها برای تغییر کانال های رنگ ذرات استفاده کنید.
لیست زیر رفتار رایج ذرات و نحوه تأثیرگذاری بر آن را نشان میدهد:
Speed
هنگام ایجاد ذرات، سرعت ذرات توسط توپ و انفجارها تنظیم می شود. ذرات شبکه سرعت اولیه ندارند. پس از ایجاد ذرات، از کنترل Force در گروه کنترل Gravity و Repel استفاده کنید. همچنین میتوانید با استفاده از نقشه لایهای برای تعیین مقادیر سرعت، اصطکاک جنبشی، نیرو و جرم در ویژگیهای Property Mapper بر سرعت تک تک ذرات تأثیر بگذارید.
Direction
Layer Exploder و Particle Exploder ذرات جدید را در تمام جهات ارسال میکنند. ضمناً وذرات گرید جهت اولیه ندارند. پس از ایجاد ذرات، جهت را می توان تحت تأثیر کنترل جهت در گروه کنترل جاذبه یا با تعیین یک مرز (ماسک) در گروه کنترل دیوار قرار داد. همچنین میتوانید جهت تک تک ذرات را با استفاده از نقشه لایه برای تنظیم مقادیر برای ویژگیهای Gradient Force، X Speed و Y Speed در Property Mappers تحت تأثیر قرار دهید.
Area
از ماسک دیواری استفاده کنید تا ذرات را در یک منطقه مختلف قرار دهید یا همه موانع را از بین ببرید. همچنین میتوانید با استفاده از نقشه لایه برای تعیین مقادیر ویژگی Gradient Force در Property Mappers، ذرات را به یک منطقه محدود کنید.
Appearance
هنگام ایجاد ذرات، Cannon، Grid، Layer Exploder و Particle Exploder اندازه ذرات را تنظیم میکنند؛ مگر اینکه نقاط پیش فرض را با یک نقشه لایه جایگزین کنید. Cannon و Grid رنگ اولیه را تنظیم میکنند، در حالی که Layer Exploder و Particle Exploder رنگ را از نقطه، لایه یا کاراکتر منفجر شده میگیرند. کادر محاورهای گزینهها بر ظاهر اولیه متن تأثیر میگذارد. پس از ایجاد ذرات، میتوانید از Property Mappers برای تنظیم مقادیر قرمز، سبز، آبی، مقیاس، Opacity و اندازه قلم استفاده کنید.
Rotation
هنگام ایجاد ذرات، کانن و گرید هیچ چرخشی تنظیم نمیکنند. ذرات منفجر کننده چرخش را از نقطه، لایه یا کاراکتر منفجر شده می گیرد. از چرخش خودکار جهت چرخش ذرات برای چرخش خودکار در طول مسیر مربوطه خود استفاده کنید. به عنوان مثال، یک ذره میتواند هنگام بالا رفتن از قوس به سمت بالا و در هنگام پایین آمدن به سمت پایین اشاره کند. چرخش برای یک ذره نقطه به راحتی قابل مشاهده نیست. تنها زمانی که ذره نقطه را با کاراکترهای متنی یا یک لایه جایگزین کنید، مشاهده آسان تر است. پس از ایجاد ذرات، از یک نقشه لایه برای تنظیم مقادیر برای ویژگی Angle، Angular Velocity و Torque در Property Mappers استفاده کنید.
توجه:
برای انتخاب Auto-Orient Rotation، روی Options برای جلوه Particle Playground در پنل Effect Controls کلیک کنید.
کنترلهای Gravity
از کنترل های گرانش برای کشیدن ذرات موجود در جهتی که شما مشخص کرده اید استفاده کنید. ذرات در جهت گرانش شتاب می گیرند. در جهت عمودی اعمال کنید تا ذرات در حال سقوط مانند باران یا برف یا ذرات در حال افزایش مانند حبابها پراکنده ایجاد شود. برای شبیهسازی باد در جهت افقی اعمال کنید.
Force
نیروی گرانش را مشخص میکند. مقادیر مثبت نیرو را افزایش می دهند و ذرات را قوی تر می کشند. مقادیر منفی نیرو را کاهش میدهد.
Force Random Spread
محدودهای از تصادفی بودن Force را مشخص میکند. در صفر، همه ذرات با سرعت یکسان سقوط میکنند. در یک مقدار بالاتر، ذرات با نرخ های کمی متفاوت سقوط میکنند. اگرچه گرانش خالص همه اجسام را به یک اندازه شتاب میدهد، افزایش مقدار انتشار تصادفی نیرو میتواند نتایج واقعیتری را در مورد موضوعاتی مانند برگهایی که در هوا میافتند، در جایی که مقاومت هوای کافی برای تغییر نرخ نزول برگها وجود دارد، ایجاد کند.
Direction
زاویهای را که گرانش در امتداد آن میکشد را مشخص میکند. پیش فرض این زاویه، ۱۸۰ درجه است که با کشیدن ذرات به سمت پایین قاب، دنیای واقعی را شبیهسازی میکند.
Affects
زیرمجموعهای از ذرات لایه را مشخص میکند که Gravity روی آن ها اعمال میشود.
کنترلهای Repel
کنترلهای دفع از زیرمجموعههای افکت های simulation در افترافکت، مشخص میکنند که چگونه ذرات نزدیک یکدیگر را دفع یا جذب میکنند. این ویژگی e اضافه کردن بار مغناطیسی مثبت یا منفی به هر ذره را شبیه سازی میکند. می توانید مشخص کنید که کدام ذرات، لایهها یا کاراکترها نیروی دافع و کدامیک دفع شوند.
توجه:
اگر میخواهید یک لایه کامل از ذرات را از یک منطقه خاص دفع کنید، از کنترلهای Property Mapper، Wall یا Gradient Force استفاده کنید.
Force
نیروی دفع را مشخص میکند. مقادیر بیشتر ذرات را با نیروی بیشتری دفع میکنند. مقادیر منفی باعث جذب ذرات میشود.
Force Radius
شعاع (برحسب پیکسل اندازه گیری شده) را که در آن ذرات دفع می شوند را مشخص می کند. ذره دیگری باید در این شعاع باشد تا دفع شود.
Repeller
Repeller از تنظیمات جزئی افکت های simulation در افترافکت است که مشخص میکند که کدام ذرات به عنوان دفعکننده یا جذبکننده برای زیر مجموعه دیگری که با استفاده از کنترل Affects تعیین میکنید، عمل میکنند.
Affects
زیر مجموعهای از ذرات لایه را مشخص میکند که دافعه یا جاذبه برای آنها اعمال میشود.
کنترلهای Wall
کنترلهای دیواری حاوی ذرات هستند و ناحیهای را که ذرات میتوانند در آن حرکت کنند محدود میکنند. دیوار یک ماسک بسته است که با استفاده از ابزار ماسک مانند ابزار Pen ایجاد میکنید. هنگامی که ذره ای به دیوار برخورد میکند، با سرعتی بر اساس نیرویی که با آن برخورد میکند، منعکس میشود.
Boundary
ماسک را برای استفاده به عنوان دیوار مشخص میکند. با کشیدن یک ماسک روی لایه افکت میتوانید یک ماسک جدید ایجاد کنید.
کنترلهای Affects
بسیاری از کنترلهای Particle Playground شامل کنترلهای Affects هستند. کنترلهای Affects مشخص میکنند که کنترل فراگیر روی کدام ذرات تأثیر میگذارد. برای مثال، کنترلهای Affects در کنترلهای Particle Exploder مشخص میکنند که ذرات Particle Exploder بر کدام ذرات تأثیر میگذارد.
Particle from
مولد ذرات یا ترکیبی از مولدهای ذرات را مشخص میکند که میخواهید ذرات آنها را تحت تأثیر قرار دهید.
Selection Map
نقشه لایهای را مشخص می کند که بر ذرات تحت تأثیر تأثیر میگذارد.
توجه :
فضای شبیهسازی با ابعاد لایهای که Particle Playground روی آن اعمال میشود محدود نمیشود. بنابراین ممکن است لازم باشد از نقشه انتخابی بزرگتر از لایه Particle Playground استفاده کنید تا نقشه انتخاب بر نقاطی که قابل مشاهده نیستند تأثیر بگذارد.
Characters
کاراکترهایی را که میخواهید تحت تأثیر قرار دهید را مشخص میکند. این کنترل فقط در صورتی اعمال میشود که از کاراکترهای متنی به عنوان نوع ذره استفاده میکنید.
Older/Younger than
این گزینه از سری تنظیمات افکت های simulation در افترافکت، آستانه عمر ذرات را بر حسب ثانیه و به اندازه بالاتر یا کمتر از آن که چیزی که میخواهید روی یک ذره تأثیر بگذارید، مشخص میکند. مقادیر مثبت بر ذرات مسنتر و مقادیر منفی بر ذرات جوانتر تأثیر میگذارند. برای مثال، مقدار ۱۰ به این معنی است که به محض اینکه یک ذره به ۱۰ ثانیه رسید، به مقدار جدید تغییر میکند.
Age Feather
این گزینه محدوده عمر ذرات را بر حسب ثانیه مشخص میکند که میتوانید مقدارهای Older/Younger Than را برای آن انتخاب کنید. Fill هم باعث یک تغییر تدریجی میشود. برای مثال، اگر Older/Younger Than را روی ۱۰ و Age Feather را روی ۴ تنظیم کنید، حدود ۲۰٪ از ذرات زمانی که ۸ ثانیه از عمرشان می گذرد شروع به تغییر میکنند، ۵۰٪ وقتی که ۱۰ ثانیه سن دارند تغییر میکنند (مقدار Older/Jonger Than ) و بقیه تا زمانی که ۱۲ ثانیه از عمرشان میگذرد تغییر میکنند.
استفاده از کنترلهای Particle Playground Property Mapper
۱. برای استفاده از لایه به عنوان نقشه، layer Map را انتخاب کنید تا از آن به عنوان منبعی که مقادیر ذرات را تغییر میدهد، استفاده کنید. دقت کنید که layer Map باید بخشی از ترکیب باشد.
۲. برای اعمال افکت روی زیرمجموعه ای از ذرات، در صورت لزوم، از کنترلهای Affects استفاده کنید.
۳. برای هر یک از کنترلهای Map Red To، Map Green To و Map Blue To یک ویژگی انتخاب کنید. به یاد داشته باشید که مجبور نیستید ویژگیها را برای همه کانالهای رنگی scale کنید. برای مثال، اگر میخواهید مقیاس را روی نقشه تصویر تغییر دهید، میتوانید بدون تنظیم ویژگیهای دیگر، رنگ قرمز را scale کنید.
۴. حداقل و حداکثر مقادیری را که میخواهید layer Map برای هر گروه Map To تولید کند، مشخص کنید. گزینه Min مقداری است که پیکسل سیاه با آن scale میشود و Max نیز مقداری است که پیکسل سفید با آن مقیاس میشود. سپس tonal distribution بین Min و Max به نسبت مقیاس بندی میشود.
۵. اگر از Ephemeral Property Mapper استفاده میکنید، میتوانید یک عملگر را برای مقدار ویژگی یک ذره و مقدار پیکسل را برای layer Map مربوطه اعمال کنید.
توجه:
از آنجایی که ویژگیهای ذرات از انواع واحدها مانند پیکسل، درجه و ثانیه استفاده میکنند، ممکن است بخواهید دامنه مقادیر را از layer Map فشرده یا گسترش دهید تا تمام مقادیر در سیستم اندازهگیری یک ویژگی ذره خاص قابل استفاده باشد.
برای استفاده از این ویژگی افکتهای simulation در افترافکت، ابتدا از کنترلهای Min و Max استفاده کنید که محدوده مقادیر مورد استفاده را از layer Map تعریف میکنند. اگر تنظیمات بیشتری لازم است و از Ephemeral Property Mapper استفاده میکنید، از کنترل Operator استفاده کنید و یک عملگر ریاضی را برای تقویت، کاهش یا محدود کردن اثر یک layer Map انتخاب کنید.
در Persistent و Ephemeral Property Mappers، میتوانید از کانال آلفای layer map برای ایجاد تغییرات ظریفتر در مقدار ویژگی یک ذره استفاده کنید. برای مثال، ذرات روی پیکسل layer map که در آن مقدار کانال آلفا ۲۵۵ است به طور کامل تحت تأثیر قرار میگیرند، در حالی که مقادیر کمتر روی ذرات، تأثیر کمتری میگذارد.
وقتی یکی از ویژگی های زیر را انتخاب میکنید، Particle Playground مقدار را ازlayer map (یعنی لایه انتخاب شده در منوی Use Layer as a Map) کپی میکند و آن را روی ذره اعمال میکند.
None
به این معنی است که هیچکدام از خاصیتهای ذرات را اصلاح نمیکند.
Red,Green,Blue
مقدار کانال قرمز، سبز یا آبی یک ذره را در محدوده ۰.۰-۱.۰ کپی میکند.
Kinetic Friction
مقدار نیروی مقاومت در برابر یک جسم متحرک را در محدوده ۰.۰-۱.۰ کپی میکند. مقدار این گزینه را افزایش دهید تا حرکت ذرات مانند ترمز کردن، کاهش یافته یا متوقف شود.
Static Friction
مقدار اینرسی را معمولاً در محدوده ۰.۰-۱.۰ کپی میکند تا یک ذره ثابت را در جای خود نگه دارد. در مقدار صفر، یک ذره زمانی حرکت میکند که نیروی دیگری مانند گرانش وجود داشته باشد. اگر این مقدار را افزایش دهید، یک ذره ساکن به نیروی بیشتری برای شروع به حرکت نیاز دارد.
Angle
جهتی که ذره در آن قرار میگیرد را بر حسب درجه نسبت به زاویه اصلی ذره کپی میکند. هنگامی که یک ذره یک کاراکتر متنی یا یک لایه بدون تقارن شعاعی باشد، زاویه به راحتی قابل مشاهده است.
Angular Velocity
این گزینه از سری تنظیمات افکت های simulation در افترافکت سرعت چرخش ذرات را بر حسب درجه بر ثانیه کپی میکند. این گزینه تعیین میکند که یک ذره با چه سرعتی حول محور خود بچرخد.
Torque
این تنطیم نیروی چرخش ذرات را کپی میکند. سرعت زاویهای یک ذره با گشتاور مثبت، افزایش پیدا میکند. اما دقت داشته باشید که برای ذرات با جرم بیشتر، آهستهتر افزایش مییابد. پیکسلهای روشنتر سرعت زاویه ای را با قدرت بیشتری تحت تأثیر قرار میدهند. اگر torque کافی در برابر سرعت زاویهای اعمال شود، ذره شروع به چرخش در جهت مخالف میکند.
Scale
مقدار Scale یک ذره را در امتداد هر دو محور x و y کپی میکند. از این کنترل برای کشش متناسب یک ذره استفاده کنید. مقدار ۱.۰ ذره را تا اندازه کامل آن مقیاسبندی میکند. مقدار ۲.۰ آن را ۲۰۰% مقیاس میکند و غیره.
X scale, Y scale
اگر مقدار مقیاس یک ذره را در امتداد محور x یا y کپی کنید، میتوانید از این ویژگی برای کشش یک ذره به صورت افقی یا عمودی استفاده کنید.
X، Y
موقعیت یک ذره را در امتداد محور x یا y در کادر، بر حسب پیکسل کپی کنید. مقدار صفر موقعیتی را در سمت چپ کادر (برای X) یا در بالای کادر (برای Y) مشخص میکند.
Gradient Velocity
این گزینه سرعت را بر اساس مناطق layer map در هر دو صفحه x و y کپی و تنظیم میکند.
X Speed، Y Speed
سرعت افقی (سرعت محور x) یا سرعت عمودی (سرعت محور y) یک ذره را بر حسب پیکسل در ثانیه کپی کنید.
Gradient Force
تنظیم نیرو را بر اساس مناطق layer map در هر دو صفحه حرکت x و y کپی میکند. مقادیر روشنایی پیکسل، مقاومت در برابر نیروی ذرات را مشخص میکند. بنابراین color channel مانند layer map عمل کرده و نیروی ذرات را کاهش یا افزایش میدهد. در layer map ، مناطقی با روشنایی یکسان مانند زمین مسطح عمل کرده و هیچ تغیری را ایجاد نمیکنند.. مقادیر پایین پیکسلها مانند سراشیبی نشان دهنده مقاومت کمتری در برابر نیروی ذره است. مقادیر بالاتر پیکسلها مانند سربالایی نشان دهنده مقاومت بیشتر در برابر نیروی ذره است. همچنین برای داشتن نتیجه بهتر، میتوانید از تصویر layer map با لبه نرم استفاده کنید.
توجه:
اگر از layer map برای Gradient Force استفاده میکنید که در آن مناطق مسطح بدون تنظیم هستند، از کنترلهای Min و Max (نه عملگرهای Min یا Max) برای تنظیم محدوده مقادیر برای Gradient Force استفاده کنید، و آنها را روی مثبت یا منفی تنظیم کنید. این کار باعث میشود تا وسط محدوده مد نظر، در مرکز صفر باقی بماند.
X Force
حرکت را در امتداد محور حرکت x قرار میدهد. مقادیر مثبت، ذره را به سمت راست فشار میدهند.
Force Y
این گزینه از مجموعه تنطیمات افکت های simulation در افترافکت حرکت را در امتداد محور حرکت y کپی میکند. مقادیر مثبت این گزینه ذره را به سمت پایین میبرد.
Opacity
شفافیت یک ذره را در جایی که invisible صفر و Solid یک است کپی میکند. این مقدار را برای محو شدن ذرات به داخل یا خارج تنظیم کنید.
Mass
این گزینه جرم ذره را کپی میکند وبا تمام ویژگیهایی که نیرو را تنظیم میکنند، مانند گرانش، اصطکاک استاتیک، اصطکاک جنبشی، گشتاور و سرعت زاویهای تعامل دارد. به یاد داشته باشید که برای جابجایی ذرات با جرم بیشتر نیروی بیشتری لازم است.
Lifspan
مدت زمان سپری شده یک ذره را بر حسب ثانیه کپی میکند. در پایان عمر آن، ذره از لایه جدا میشود.
Character
مقدار مربوط به یک کاراکتر متنی ASCII را کپی میکند و آن را جایگزین ذره فعلی میکند.این گزینه فقط در صورتی اعمال میشود که از کاراکترهای متنی به عنوان ذرات استفاده کنید. شما میتوانید با نقاشی یا کشیدن سایههای خاکستری روی layer map که با کاراکترهای ASCII مورد نظر شما مطابقت دارد، مشخص کنید کدام کاراکترهای متنی ظاهر شود. مقدار صفر هیچ کاراکتری را تولید نمیکند. برای نوشتههای انگلیسی، از مقادیری در محدوده ۳۲-۱۲۷ استفاده کنید. دامنه مقادیر ممکن میتواند کاراکترهای ژاپنی را در خود جای دهد.
توجه:
اگر میخواهید به راحتی کاراکترهای خاصی را به املای یک پیام تبدیل کنید، تایپ متن به صورت مستقیم در کادر Option بسیار آسان تر است. ویژگی Character به عنوان افکت پیام مخفی نیز مفید خواهد بود.
Font Size
این آپشن هم اندازه نقطه کاراکترها را کپی میکند. اما فقط در صورتی اعمال میشود که از کاراکترهای متنی به عنوان ذرات استفاده کنید. این مقدار را افزایش دهید تا کاراکترها بزرگتر شوند.
Time Offset
این گزینه مقدار Time Offset استفاده شده توسط layer map را کپی میکند. فقط در صورتی اعمال میشود که از کنترل layer map برای تعیین یک لایه چند فریمی (مانند یک فیلم) به عنوان منبع ذره استفاده کرده باشید.
Scale Speed
مقیاس یک ذره را کپی میکند. مقادیر مثبت، ذره را گسترش و مقادیر منفی ذره را کوچک میکنند. بدین ترتیب ذرات در کسری از ثانیه بزرگ یا کوچک میشوند.
ماکزیمم و مینیمم کنترل برای Property Mappers
وقتی محدوده کلی مقادیر روشنایی layer map خیلی وسیع یا باریک است، از Min و Max برای کشش، فشردهسازی یا تغییر دامنه مقادیر تولید شده توسط layer map استفاده کنید. مثالهای زیر توضیح میدهند که چه زمانی ممکن است بخواهید Min یا Max را تنظیم کنید:
وقتی میخواهید کوچکترین اندازه فونت را برای متن خود روی نقطه ۱۰ و بزرگترین اندازه را روی نقطه ۹۶ تنظیم کنید باید مقدار Min را روی ۱۰ و حداکثر مقدار را ۹۶ قرار دهید.
فرض کنید که رنگ اولیه یک ذره را تنظیم میکنید و سپس از layer map برای تغییر رنگ ذرات استفاده میکنید. اگر متوجه شدید که تغییرات رنگ به اندازه کافی چشمگیر نیست، میتوانید مقدار Min را کاهش دهید و مقدار Max را برای افزایش کنتراست تغییرات رنگ افزایش دهید.
اگر سرعت اولیه یک ذره را تنظیم کنید و سپس از layer map برای تأثیرگذاری روی مقدار X Speed استفاده میکنید باید متوجه شوید که تفاوت بین سریعترین و کندترین ذرات بسیار زیاد است. با افزایش مقدار Min و کاهش مقدار Max برای کانالlayer map که به مقدار X Speed مقیاس شده است، میتوانید دامنه سرعت ذرات حاصل را محدود کنید.
برای مثال شما از layer map استفاده میکنید تا روی ویژگی Scale ذرات تأثیر بگذارید ولی متوجه میشوید که کوچکترین ذرات به اندازه کافی کوچک نیستند در حالی که بزرگترین ذرات، خیلی بزرگ هستند. در چنین شرایطی، کل محدوده خروجی باید به پایین جابجا شود. بنابراین هر دو مقدار Min و Max را کاهش دهید.
فرض کنید شما layer map دارید که ذرات را در جهت خلاف جهت مورد نظر شما تغییر میدهد. مقادیر Min و Max را جابهجا کنید، که نتیجه مشابه معکوس کردن layer map ایجاد شود.
توجه:
کانال آلفای layer map به عنوان نقشه انتخاب برای Persistent و Ephemeral Property Mappers استفاده میشود.
کنترل های اپراتور برای Ephemeral Property Mapper
وقتی از کنترلهای Ephemeral Property Mapper که از سری تنطیمات افکت های simulation در افترافکت است استفاده میکنید، Particle Playground مقدار خاصیت ذره را با مقدار نشان داده شده توسط پیکسل layer map در مکان فعلی ذره جایگزین میکند. همچنین میتوانید مقادیر حاصل را با تعیین یک عملگر ریاضی تقویت، کاهش یا محدود کنید. و سپس از مقدار ویژگی ذره و مقدار پیکسل layer map استفاده کنید.
Set
مقدار ویژگی ذره را با مقدار پیکسل layer map جایگزین میکند. برای مثال، برای جایگزینی مقدار ویژگی یک ذره با مقدار روشنایی پیکسل مربوطه در layer map، از Set استفاده کنید.
Add
از مجموع مقدار ویژگی یک ذره و مقدار پیکسلlayer map مربوطه استفاده میکند.
Defference
این گزینه از قدر مطلق تفاوت مقدار یک ویژگی ذره و مقدار روشنایی پیکسل مربوطه در layer map استفاده می کند. چون قدر مطلق تفاوت را اندازه میگیرد، مقدار حاصل همیشه مثبت است. این عملگر زمانی مفید است که بخواهید مقادیر را فقط به مقادیر مثبت محدود کنید.
Subtract
این گزینه از تنطیمات افکت های simulation در افترافکت، با مقدار ویژگی یک ذره شروع میشود و مقدار روشنایی پیکسل مربوطه را در layer map کم میکند.
Multiply
این تنطیم مقدار ویژگی یک ذره را در مقدار روشنایی پیکسل مربوطه در layer map ضرب میکند و از نتیجه آن استفاده میکند.
Min
مقدار روشنایی layer map را با مقدار خاصیت ذره مقایسه کرده و از مقدار کمتر استفاده میکند. برای محدود کردن ویژگی یک ذره به طوری که کمتر یا مساوی با یک مقدار باشد، از گزینه Min استفاده کنید و هر دو کنترل Min و Max را روی آن مقدار تنظیم کنید. اگر از یک white solid به عنوان layer map استفاده کنید، باید کنترل Max را روی آن مقدار تنظیم کنید.
Max
مقدار روشنایی layer map را با مقدار خاصیت ذره مقایسه کرده و از مقدار بالاتر استفاده میکند.
توجه :
برای تقویت مقادیر موجود خصوصیات، گزینه Add را با مقادیر مثبت یا گزینه Multiply را با مقادیر بالای ۱.۰ اعمال کنید. برای کاهش تغییرات مقدار ویژگی، سعی کنید از گزینه Multiply با استفاده از مقادیری در محدوده ۰.۰-۱.۰ استفاده کنید.
لایه های کنترل برای Particle Playground
Particle Playground از طری گزینههای افکت های simulation در افترافکت، میتواند از یک لایه کنترل، برای کنترل یک ویژگی ذره مثل opacity استفاده کند.
صرف نظر از عمق رنگ تصویری که به عنوان لایه کنترلی استفاده میکنید، Particle Playground همیشه از کانال های قرمز، سبز و آبی خود استفاده میکند که گویی هر کدام یک تصویر با مقیاس خاکستری ۸ bpc هستند. اگر یک لایه کنترلی با استفاده از این رنگها ایجاد کنید، گروههای Property Mapper در Particle Playground میتوانند مقادیر روشنایی را از هر کانال رنگی RGB به طور جداگانه خارج کنند.
کانال آلفا در یک لایه کنترل، قبل از اینکه Particle Playground از مقادیر پیکسل لایه کنترل استفاده کند، مقادیر رنگ را در لایه کنترل تغییر میدهد. در مناطقی که مقدار کانال آلفا ۰ است (نواحی شفاف یک لایه کنترل) روی مقادیر ذرات تأثیری نمیگذارد. اما در مناطقی که کانال آلفا مقداری بیشتر از ۰ دارد (مناطق نیمه شفاف و مات یک لایه کنترل) مقدار ذرات را تا درجهای متناسب با مقدار کانال آلفا تحت تأثیر قرار میدهد. هنگامی که از این تنطیمات افکت های simulation در افترافکت استفاده میکنید، محدوده تنظیمشده برای کنترلهای Min و Max نیز بر مقدار اعمال شده به یک ذره تأثیر میگذارد.
Particle Playground میتواند مقادیر روشنایی را جدا از کانالهای قرمز، سبز و آبی در یک تصویر جدا کند. اگر میخواهید برای هر کانال layer map متفاوتی ایجاد کنید، از برنامهای استفاده کنید که میتواند کانالهای رنگی را ویرایش کند، مانند Adobe Photoshop، و سپس layer mapرا در کانال خودش جایگذاری کنید. لایه کنترل را به عنوان یک تصویر RGB در قالبی که افترافکت میتواند وارد کند ذخیره کنید. وقتی که حالت RGB مشاهده میشود، ممکن است تصویر غیرعادی به نظر برسد، زیرا در نظر گرفته شده است که به عنوان یک لایه مخفی شامل سه layer map مختلف استفاده شود، نه به عنوان یک لایه تصویر قابل مشاهده.
توجه:
اگر از قبل سه تصویر مجزا دارید، میتوانید با استفاده از افکت Set Channels، آنها را در یک فایل RGB ترکیب کنید. Set Channels میتواند هر تصویر را در یک فایل ترکیبی در کانال خود آپلود کند و آن را برای استفاده به عنوان یک layer map RGB مناسب کند.
بهبود عملکرد با Particle Playground
هنگام کار با افکت Particle Playground از مجموعه افکت های simulation در افترافکت به موارد زیر توجه کنید:
- وقتی در حال ایجاد افکت Particle Playground هستید، به پنل Info توجه داشته باشید تا ببینید چند ذره در حال تولید هستند. اگر یک افکت حاوی بیش از ۱۰۰۰۰ ذره باشد، میتواند سرعت رندر شدن را بسیار کند کند. اگر متوجه مشکلات عملکردی شدید، Particles Per Second و/یا Particles Down را روی مقادیر نسبتاً پایین (در محدوده ۱-۱۰۰) تنظیم کنید.
- Grid و Layer Exploder روی هر فریم ذرات تولید میکنند، که ممکن است ذرات زیادی برای اثری که ایجاد میکنید سرعت رندر را کاهش دهد. برای جلوگیری از تولید مداوم ذرات، این کنترلها را متحرک کنید تا در طول زمان به صفر برسند: Layer Exploder، Radius of New Particles، Grid Width and Height، Particle Radius و Font Size. سپس Particle Playground ذرات جدید را فقط در شروع یک دنباله تولید می کند.
- وقتی افکت Particle Playground را روی یک لایه اعمال میکنید، ذره در جای خود قرار میگیرد و یونها به مرزهای آن لایه محدود نمیشوند. برای کنترل ذراتی که نمیتوانید آنها را ببینید یا نزدیک لبه تصویر ظاهر میشوند، از یک Selection یا Property Map که بزرگتر از مساحت لایه Particle Playground است استفاده کنید. همچنین توجه داشته باشید که افترافکت کانال آلفای یک نقشه تصویر را در نظر میگیرد. اگر میخواهید مناطق شفاف نقشه شما بر ذرات تأثیر بگذارد، layer map را با یک black solid ترکیب کنید.
- برای تعیین رندر فیلد با افکت Particle Playground، در کادر Particle Playground گزینه Enable Field Rendering را انتخاب کنید. سپس Particle Playground شبیهسازی را با دو برابر نرخ فریم ترکیب فعلی محاسبه میکند، چیزی که رندر فیلد به آن نیاز دارد.
افکت Shatter
توجه:
افکت Shatter از مجموعه افکت های simulation در افترافکت، حالت انفجار را برای تصاویر میسازد. از کنترلهای افکت برای تنظیم نقاط انفجار و تنظیم قدرت و شعاع استفاده کنید. هر چیزی که خارج از شعاع باشد منفجر نمیشود و بخشهایی از لایه بدون تغییر باقی میماند. شما میتوانید از بین اشکال مختلفی برای قطعات خرد شده انتخاب کنید (یا شکل های سفارشی ایجاد کنید) و قطعات را اکسترود کنید تا حجم و عمق بیشتری به آنها بدهید. حتی میتوانید از یک لایه گرادیان برای کنترل دقیق زمان و ترتیب انفجار استفاده کنید. برای مثال، میتوانید لوگویی را وارد کنید و از Shatter برای ایجاد یک سوراخ به شکل لوگو در یک لایه استفاده کنید.
توجه:
برای معکوس کردن جهت زمانی افکت Shatter (یعنی اینکه قطعات به جای اینکه از هم جدا شوند به هم نزدیک شوند)، افکت را اعمال کنید، لایه را از قبل ترکیب کنید و سپس لایه قبلی را با زمان معکوس کنید.
کنترل های View
کنترل View دقیقاً نحوه نمایش یک صحنه در پنل Composition را با استفاده از گزینههای زیر مشخص میکند:
Rendered
این گزینه از افکت های simulation در افترافکت، قطعات را با بافت و نور نمایش میدهد. هنگام رندر کردن انیمیشن از این گزینه استفاده کنید.
Wireframe Preview
لایه را از زاویه دوربین تمام صفحه و مستقیم و بدون پرسپکتیو نمایش میدهد. از این نما برای تنظیم نقاط افکت و سایر پارامترهایی که از زاویه به سختی قابل مشاهده هستند استفاده کنید. علاوه بر این، خطوط کلی نقشه شکسته قابل مشاهده است تا بتوانید به طور دقیق الگوی شکستن را در موقعیت مکانی قرار دهید، بچرخانید و مقیاس دهید. جابهجایی بین این نما و نمای پرسپکتیو که برای صحنه استفاده میکنید مفید است.
Wireframe
این نما از مجموعه تنطیمات افکت های simulation در افترافکت، پرسپکتیو صحیح صحنه را نمایش میدهد، بنابراین میتوانید به سرعت دوربین را به روشی که دوست دارید تنظیم کنید و عمق اکستروژن را به خوبی تنظیم کنید.
Wireframe Front View + Forces
نمای جلوی لایه را نمایش میدهد.
Wireframe + Forces
این گزینه مربوط به نمای قاب سیمی است، به علاوه نمایش آبی از کرههای نیرو را نمایش میدهد. این نما شامل کنترل های دوربین است، بنابراین میتوانید همه چیز را دقیقاً در فضای سه بعدی قرار دهید.
کنترل های Render
کنترل Render کل صحنه (پیشفرض)، لایه شکستهنشده یا قطعات شکستهشده را بهطور مستقل رندر میکند. برای مثال، اگر میخواهید افکت Glow از تنطیمات افکت های simulation در افترافکت را فقط روی قطعات شکسته اعمال کنید و نه برای بخشهایی از لایه که دست نخورده باقی ماندهاند، انفجار ایجاد کنید و لایه را کپی کنید. سپس برای لایه پشتی، Layer را از منوی Render و برای لایه جلویی Pieces را انتخاب کنید. سپس افکت Glow را روی لایه جلویی اعمال کنید.
کنترل های Shape
کنترلهای shape که زیرمجموعهای از افکت های simulation در افترافکت هستند، شکل و ظاهر قطعات شکسته را مشخص میکنند.
Pattern
الگوی از پیش تعیین شده را برای استفاده در قطعات منفجر شده مشخص میکند.
Custom Shatter Map
لایهای را که میخواهید به عنوان شکل قطعات منفجر شده استفاده کنید مشخص میکند.
White Tiles Fixed
از منفجر شدن کاشیهای سفید خالص در custom shatter map جلوگیری میکند. شما میتوانید از این کنترل برای مجبور کردن قسمتهای خاصی از یک لایه استفاده کنید تا دست نخورده باقی بمانند.
توجه:
هنگامی که shatter map از تصاویر یا حروفی مانند O استفاده میکند، از این کنترل استفاده کنید:
برای این کار قسمتی را که نمیخواهید منفجر شود، مانند مرکز O و پس زمینه، روی pure white قرار دهید و بقیه را روی رنگ خالص دیگری تنظیم کنید.
Repetitions
این گزینه از سری تنظیمات افکت های simulation در افترافکت، مقیاس الگوی کاشی را مشخص میکند. این کنترل فقط در ارتباط با نقشه های شکسته از پیش تعیین شده کار میکند. افزایش این مقدار با کوچک کردن اندازه shatter map ، تعداد قطعات روی صفحه را افزایش میدهد. در نتیجه، لایه به قطعات بیشتر و کوچکتر میشکند. متحرک سازی این کنترل توصیه نمیشود، زیرا میتواند باعث جهش ناگهانی در تعداد و اندازه قطعات شکسته شود.
Direction
جهت یک نقشه شکسته از پیش تعیین شده را نسبت به لایه می چرخاند. مانند Repetitions، متحرک سازی این کنترل منجر به پرش های ناگهانی در انیمیشن میشود و توصیه نمیشود.
Origin
این گزینه یک shatter map از پیش تعیین شده را دقیقاً روی لایه قرار میدهد. اگر میخواهید بخشهایی از یک تصویر را با تکههای خرد شده خاص ردیف کنید، این گزینه بسیار مفید است. متحرکسازی این کنترل باعث پرشهای ناگهانی در انیمیشن میشود و توصیه نمیشود.
Extrusion Depth
اتنظیمات این گزینه بعد سومی را به قطعات منفجر شده اضافه میکند. هرچه این مقدار بیشتر باشد، قطعات ضخیمتر هستند. در نمای Rendered، این افکت تا زمانی که دوربین را بچرخانید قابل مشاهده نیست. همانطور که این کنترل را بالاتر قرار میدهید، قطعات ممکن است از یکدیگر عبور کنند. در حالی که این معمولاً در انیمیشنهای پرسرعت مشکلی ایجاد نمیکند، اما ممکن است زمانی که قطعات ضخیمتر شده و کندتر حرکت میکنند قابل مشاهده باشند.
کنترلهای Gradient
این کنترلها از افکت های simulation در افترافکت لایه گرادیان مورد استفاده برای کنترل زمان انفجار و قطعاتی را که انفجار روی آنها تأثیر میگذارد را مشخص میکند.
Shatter Threshold
این گزینه مشخص میکند که کدام قطعات در میدان نیرو با توجه به درخشندگی لایه گرادیان مشخص شده و خرد میشوند. اگر Shatter Threshold روی ۰% تنظیم شود، هیچ قطعهای در کره شکسته نمیشود. اگر روی ۱% تنظیم شود، تنها قطعات موجود در میدان مربوط به نواحی سفید (یا تقریباً سفید) روی لایه گرادیان خرد میشوند. اگر روی ۵۰٪ تنظیم شود، تمام قطعات در میدان مربوط به مناطق سفید تا ۵۰٪ خاکستری در لایه گرادیان شکسته میشوند. اگر روی ۱۰۰٪ تنظیم شود، تمام قطعات در کره متلاشی میشوند. از آنجایی که ۲۵۶ سایه خاکستری (از جمله سیاه و سفید) وجود دارد، هر درصد تقریباً ۲.۵ سایه خاکستری را نشان میدهد.
متحرک سازی Shatter Threshold روی انفجار ذره تاثیر می گذارد
به طوریکه اگر آن را روی ۰% بگذارید، لایه هرگز منفجر نمیشود. اما، اگر فریم کلیدی Shatter Threshold را روی ۵۰% تنظیم کنید، قطعات لایه شما در میدان نیرو که مربوط به مناطقی از لایه گرادیان هستند و از سفید تا ۵۰٪ خاکستری متغیر است، منفجر میشوند. سپس اگر Shatter Threshold را تا ۱۰۰% متحرک کنید، قطعات باقیمانده در میدان نیرو منفجر میشوند.
Gradient Layer
لایهای را مشخص میکند که برای تعیین زمان شکستن مناطق خاصی از لایه هدف استفاده شود. نواحی سفید ابتدا و نواحی سیاه آخرین بار خرد میشوند. Shatter با تقسیم لایه به قطعات، که هر کدام دارای یک نقطه مرکزی یا نقطه تعادل هستند، تعیین میکند که کدام پیکسل با کدام قطعه مطابقت دارد. اگر نقشه شکسته را روی لایه گرادیان قرار دهید، پیکسلهای لایه گرادیان که دقیقاً در زیر نقطات تعادل قرار دارند، انفجار را کنترل میکنند.
توجه:
برخی از اشکال دارای نقطه تعادلی هستند که خارج از ناحیه واقعی شکل قرار میگیرد. برای مثال، حروف C و U. هنگام طراحی یک لایه گرادیان در چنین شرایطی، از استفاده از نسخههای خاکستری حروف اجتناب کنید. در عوض، از اشکال بزرگتری استفاده کنید که نقطه تعادل هر کاراکتر را پوشش میدهند.
Invert Gradient
این گزینه از سری افکت های سیمولیشن در افتر افکت مقادیر پیکسل را در گرادیان معکوس می کند. به عبارت دیگر سفید سیاه میشود و سیاه سفید میشود.
کنترلهای Physics
این نوع کنترلها نحوه حرکت و سقوط قطعات را در فضا مشخص میکند.
Rotation Speed
سرعت چرخش قطعات حول محور تنظیم شده توسط کنترل Tumble Axis را مشخص میکند و به شما امکان میدهد سرعتهای چرخش مختلف را برای مواد مختلف شبیه سازی کنید. در طبیعت، قطعات با شکل مشابه بر اساس جرم و اصطکاک هوا با سرعتهای متفاوتی میچرخند. برای مثال، یک آجر سریعتر از یک فوم میچرخد.
Tumble Axis
این گزینه از تنظیمات افکت های simulation در افترافکت محوری که قطعات به دور آن میچرخند را مشخص میکند. به یاد داشته باشید که هیچ کدام از آنها تمام چرخش را حذف نمیکنند. برای مثال X، Y و Z قطعات را فقط حول محور انتخاب شده میچرخانند یا XY، XZ و YZ قطعات را فقط حول ترکیب انتخاب شده از محورها می چرخانند.
توجه:
کاربرد چرخش محور z تنها زمانی ظاهر میشود که نیروی دوم به لایه برخورد کند. اگر فقط چرخش محور z انتخاب شده باشد، قطعات از اولین انفجار نمیچرخند.
Randomness
این گزینه روی سرعت و اسپینهای اولیه تولید شده توسط میدان نیرو تأثیر می گذارد. وقتی این کنترل روی ۰ تنظیم شود، قطعات به طور مستقیم از نقطه مرکزی انفجار دور می شوند. از آنجایی که انفجارهای واقعی به ندرت منظم هستند، تصادفی بودن به شما این امکان را میدهد که کمی تغییرات ایجاد کنید.
Viscosity
کاهش سرعت قطعات پس از جدا شدن را مشخص میکند. هرچه مقدار ویسکوزیته بالاتر باشد، قطعات در حین حرکت و چرخش با مقاومت بیشتری مواجه می شوند. اگر ویسکوزیته به اندازه کافی بالا باشد، قطعات به سرعت متوقف میشوند. برای تکرار یک انفجار در آب یا لجن، ویسکوزیته را روی مقدار بالا تنظیم کنید. برای انفجار در هوا، آن را روی یک مقدار متوسط و برای انفجار در فضا، آن را کم یا روی ۰ تنظیم کنید.
Mass Variance
این تنظیم وزن قطعات را در هنگام انفجار مشخص میکند. برای مثال، یک قطعه بزرگ از یک قطعه کوچک سنگینتر است. بنابراین هنگام مواجهه با انفجار با این سرعت پرواز نمیکند. تنظیم پیشفرض ۳۰ درصد برای واریانس جرم، تقریب واقعبینانهای از این قانون فیزیک به دست میدهد. تنظیم Mass Variance روی ۱۰۰% تفاوت بین رفتار قطعات بزرگ و کوچک را تا حد زیادی اغراق می کند. تنظیم آن روی ۰٪ باعث می شود که همه قطعات صرف نظر از اندازهشان یکسان رفتار کنند.
Gravity
این آپشن تعیین میکند که چه اتفاقی برای قطعات بعد از شکستن و جدا شدن آنها میافتد. هرچه تنظیم گرانش بیشتر باشد، قطعات در جهت تعیین شده توسط جهت گرانش و شیب گرانش سریعتر مکیده میشوند.
Gravity Direction
جهتی را در فضای (x,y) که قطعات تحت تأثیر گرانش حرکت می کنند، مشخص میکند. جهت آنها نسبت به لایه است. اگر Gravity Inclination روی ۹۰- یا ۹۰ تنظیم شده باشد، Gravity Direction تاثیری ندارد.
Gravity Inclination
جهتی را در فضای z که قطعات پس از انفجار طی میکنند، تعیین میکند. مقدار ۹۰ قطعات را نسبت به لایه به جلو منفجر میکند. مقدار -۹۰ آنها را نسبت به لایه عقب منفجر میکند.
کنترلهای Texures
این کنترلها در سری تنظیمات افکت Simulation در افتر افکت ، بافت قطعات را مشخص میکنند.
Color
رنگ قطعه را همانطور که توسط منوهای Front Mode، Side Mode و Back Mode تعریف شده است، مشخص می کند. این رنگ بسته به تنظیمات حالت ممکن است قابل مشاهده باشد یا نباشد.
Opacity
تنظیمات Mode مربوطه را کنترل می کند. تنظیم حالت باید Color + Opacity، Layer + Opacity یا Tinted Layer + Opacity باشد تا تیرگی بر ظاهر قطعه تأثیر بگذارد. میتوانید از کنترل Opacity به همراه نقشههای بافت برای ایجاد ظاهری از مواد نیمه شفاف استفاده کنید.
Front Mide
ظاهر جلو، پهلوها و پشت قطعات را مشخص کنید. رنگ انتخاب شده را روی قسمت قابل اجرا قطعه اعمال میکند. Layer لایه انتخاب شده در منوی Layer مربوطه را می گیرد و آن را به سمت قابل اجرا قطعه نقشه می دهد. Tinted Layer لایه انتخاب شده را با رنگ انتخاب شده ترکیب می کند. این افکت شبیه به مشاهده لایه از طریق یک فیلتر رنگی است. Color + Opacity رنگ انتخاب شده و مقدار Opacity را ترکیب می کند.
با Opacity در ۱، به سمت قابل اجرا رنگ انتخاب شده داده می شود. با Opacity در ۰، سمت قابل اجرا شفاف است. لایه + Opacity لایه انتخاب شده و مقدار Opacity را ترکیب می کند. با Opacity در ۱، لایه انتخاب شده به سمت قابل اجرا نگاشت می شود. با Opacity در ۰، سمت قابل اجرا شفاف است. لایه رنگی + Opacity لایه رنگی انتخاب شده و مقدار Opacity را ترکیب می کند. با Opacity در ۱، لایه رنگی انتخاب شده به سمت قابل اجرا نگاشت می شود. با Opacity در ۰، سمت قابل اجرا شفاف است.
توجه:
اگر Shatter را روی یک لایه حاوی یک کانال آلفا که میخواهید برای شفافیت استفاده کنید، اعمال میکنید، از همان بافت (یا حداقل یک لایه دیگر با کانال آلفای یکسان) برای جلو، کنارهها و پشت قطعات استفاده کنید تا همه شفاف ایجاد شوند.
Front Layer
لایه ای را که باید در سمت مربوطه قطعه مقیاس شود مشخص کنید. لایه Front لایه انتخاب شده را به قسمت جلویی قطعه مقیاس می کند. Back Layer لایه انتخاب شده را به عقب به لایه مقیاس می کند. اگر Layer برای هر دو حالت Front و Back Mode انتخاب شود و برای هر یک لایه یکسان مشخص شود، هر قطعه شکسته اطلاعات پیکسلی یکسانی در هر دو طرف دارد. لایه جانبی یک اکستروژن از لایه انتخاب شده را به طرف های اکسترود شده قطعه نگاشت می کند، گویی که لایه انتخابی به جلو و پشت نیز مقیاس شده است و لایه از آن جدا شده است.
توجه:
اگر لایهای را انتخاب کنید که دارای افکت باشد، در بافت نشان داده نمیشود مگر اینکه لایه را از قبل ترکیب کنید. با این حال، اگر None را انتخاب کنید، لایهای که Shatter را روی آن اعمال کردهاید، همراه با هر افکتی که قبل از Shatter رخ میدهد، بهعنوان نقشه بافت استفاده میشود، بدون نیاز به ترکیب قبلی.
سیستم دوربین و کنترل های موقعیت دوربین
Camera System
از ویژگیهای موقعیت دوربین افکت، و افکت های سیمولیشن در افترافکت برای ارائه تصاویر سهبعدی استفاده کنید.
X Rotation, Y Rotation, Z Rotation
دوربین را حول محور مربوطه بچرخانید. از این کنترلها برای نگاه کردن به کارتها از بالا، کنار، پشت یا هر زاویه دیگری استفاده کنید.
X, Y Position
جایی که دوربین در فضای (x,y) قرار دارد.
Z Position
جایی که دوربین در امتداد محور z قرار گرفته است. اعداد کوچکتر دوربین را به کارت ها نزدیک کرده و اعداد بزرگتر دوربین را از کارت ها دور میکنند.
Focal Length
این فاکتوراعداد کوچکتر را بزرگنمایی می کنند.
Transform Order
ترتیب چرخش دوربین حول سه محور خود و اینکه آیا دوربین قبل یا بعد از قرار گرفتن با استفاده از سایر کنترلهای موقعیت دوربین میچرخد.
کنترلهای Corner Pins
از این گزینه به عنوان کمکی برای ترکیب نتیجه افکت در یک صحنه روی سطح صافی که نسبت به کادر کج شده است استفاده کنید.
Auto Focal Length
دورنمای افکت را در طول انیمیشن کنترل میکند. اگر این گزینه از تنظیمات افکت های simulation در افترافکت لغو انتخاب شود، فاصله کانونی که مشخص میکنید برای یافتن موقعیت و جهت دوربین استفاده میشود که در صورت امکان، گوشههای لایه را روی گوشهها قرار میدهد. اگر نه، لایه با طرح کلی آن که بین پینها کشیده شده است جایگزین می شود. اگر این گزینه از افکت های سیمولیشن در افتر افکت انتخاب شود، در صورت امکان از فاصله کانونی مورد نیاز برای مطابقت با نقاط گوشه استفاده می شود. در غیر این صورت، مقدار صحیح از فریم های نزدیک درون یابی می شود.
Focal Length
اگر نتایجی که به دست آوردهاید آن چیزی که نیاز دارید نباشد، میتوانیدسایر تنظیمات را لغو میکند. اگر فاصله کانونی را روی چیزی تنظیم کنید که با فاصله کانونی مطابقت ندارد اگر پین ها واقعاً در آن پیکربندی بودند، تصویر ممکن است غیرعادی به نظر برسد (مثلاً به طرز عجیبی برش خورده است). اما اگر فاصله کانونی را که میخواهید مطابقت دهید میدانید، این گزینه سادهترین راه برای به دست آوردن نتایج صحیح است.
ایجاد custom shatter map
تمام لایهها در افکت های simulation در افترافکت به عنوان یک تصویر RGBA نشان داده میشوند، از جمله تصاویر سیاه و سفید. افکت Shatter آستانه درخشندگی هر کانال را برای ایجاد یک نقشه شکستگی سفارشی محاسبه میکند. Shatter آستانه روشنایی ۵۰% هر کانال را محاسبه می کند و تصویری متشکل از تنها هشت رنگ ایجاد می کند: قرمز، سبز، آبی، زرد، سرخابی، فیروزه ای، سفید و سیاه. این هشت رنگ ترکیبی ممکن از کانالهایی هستند که یا تا آخر (۲۵۵) یا تا آخر (۰) تنظیم شدهاند. لایه شکسته در امتداد لبه های این بخش های رنگی متفاوت شکافته می شود.
هنگام طراحی custom shatter map، میتوانید به صورت دستی یک آستانه برای هر کانال تصویر را روی ۵۰% تنظیم کنید (برای این کار میتوانید از افکت Curves استفاده کنید). هنگامی که آستانه را تنظیم میکنید، می توانید ببینید که چگونه تصویر به قطعات تقسیم میشود. از طرف دیگر، میتوانید با کشیدن یک تصویر تنها با استفاده از هشت رنگ ذکر شده در بالا، بدون سایههای میانی یا ضد آلیاژ، custom shatter map ایجاد کنید.
افکت Wave World
از این افکت از سری تنظیمات افکت های simulation در افترافکت برای ایجاد نقشه جابجایی در مقیاس خاکستری برای استفاده با جلوه های دیگر مانند Caustics یا Colorama استفاده کنید. این اثر بر اساس شبیه سازی فیزیک مایعات امواج ایجاد می کند. امواج از یک نقطه اثر سرچشمه می گیرند، با یکدیگر تعامل دارند و به طور واقع بینانه از محیط خود منعکس می شوند. از Wave World برای ایجاد نمای بالا به پایین از یک لوگو استفاده کنید، با امواجی که از لوگو و کنارههای لایه منعکس میشوند.
نکته/
برای درک نحوه عملکرد این اثر، اطلاعات زیر را در مورد فیزیک امواج در نظر بگیرید: یک موج از یک قله و یک فرورفتگی تشکیل شده است. دامنه یک موج ارتفاع یا فاصله بین قله و فرورفتگی است. طول موج فاصله یک قله تا قله بعدی است. فرکانس تعداد امواجی است که در ثانیه از یک نقطه ثابت عبور می کنند.
کنترلهای View
کنترل های View از افکت های simulation در افترافکت روش مورد استفاده برای پیش نمایش افکت Wave World را مشخص می کنند. یکی از نماهای زیر را انتخاب کنید:
Height Map
بالاترین نقاط را به صورت پیکسل های روشن و پایین ترین نقاط را به عنوان پیکسل های تاریک نمایش می دهد. هنگام ایجاد نقشه جابجایی از این نما استفاده کنید.
Wireframe Preview
یک تصویر بصری از نحوه ایجاد موج ارائه میدهد. خروجی مقیاس خاکستری نشان دهنده نقشه ارتفاع است. سفید نشان دهنده بالاترین موج ممکن و سیاه نشان دهنده کمترین موج است. دو طرح مستطیلی نمایانگر این دو نقطه افراطی هستند، مستطیل فیروزه ای نشان دهنده سفید خالص و مستطیل بنفش نشان دهنده سیاهی خالص است. شبکه سبز نشان دهنده لایه زمین است. به طور پیش فرض مسطح است، اما با استفاده از یک تصویر در مقیاس خاکستری می توان آن را تحریف کرد. شبکه سفید نمایانگر سطح آب است.
کنترلهای Wireframe
Wireframe کنترل دقیق ظاهر مدل Wireframe را دارد. این کنترلها بر خروجی مقیاس خاکستری تأثیر نمیگذارند.
Horizontal Rotation
پیش نمایش وایرفریم را حول محور افقی (راست و چپ) می چرخاند. همانطور که این کنترل را تنظیم می کنید، اعوجاج مدل Wireframe کل مدل Wireframe را در نمای کامل نگه می دارد.
Vertical Rotation
پیش نمایش وایرفریم را حول محور عمودی (بالا و پایین) می چرخاند.
Vertical Scale
پیش نمایش وایرفریم را به صورت عمودی تحریف می کند تا بتوانید ارتفاعات را راحت تر ببینید. بر خروجی خاکستری تأثیر نمی گذارد.
کنترل های Height Map
این کنترلها از مجموعه افکت های simulation در افترافکت، ظاهر نقشه ارتفاع را مشخص می کند.
توجه:
هنگام تنظیم روشنایی و کنتراست، لایه سطح موج را بین مستطیل های فیروزه ای و بنفش نگه دارید. اگر یک قله از مستطیل فیروزهای عبور کند، به رنگ سفید خالص میپیچد. اگر یک فرورفته از پایین مستطیل بنفش عبور کند، به رنگ مشکی خالص میچسبد. اگر میخواهید یک نقشه جابجایی ایجاد کنید، سعی کنید از برش دادن خودداری کنید زیرا به صورت قلهها و درههای مسطح ظاهر میشود که غیرطبیعی به نظر میرسند.
Brightness
ارتفاع کلی سطح آب را تنظیم می کند. با تنظیم آن، خروجی کلی مقیاس خاکستری روشن یا تیره می شود. اگر از Wave World برای جابجایی استفاده می کنید، این کنترل سطح آب را به سمت بالا یا پایین حرکت می دهد.
Contrast
تفاوت بین خاکستری های قله ها و فرورفتگی ها را تغییر می دهد و تفاوت را کم و بیش شدید می کند. مقادیر کمتر خاکستری ها را یکنواخت می کند و مقادیر بالاتر محدوده وسیع تری از سیاه تا سفید ایجاد می کند (تا زمانی که برش اتفاق بیفتد).
Gamma Adjustment
شیب امواج را نسبت به روشنایی کنترل می کند. افکت های simulation در افترافکت نتایج را فقط در نمای نقشه ارتفاع قابل مشاهده است. مقادیر بالاتر منجر به قلههای گردتر و درههای باریکتر میشود، در حالی که مقادیر پایینتر منجر به درههای هموارتر و قلههای نوک تیزتر میشوند.
Render Dry Areas As
نحوه نمایش سطح آب هنگام وجود یک منطقه خشک را مشخص می کند. مناطق خشک زمانی ایجاد میشوند که بخشی از لایه زمین بالاتر از سطح زمین قرار گیرد و میتوانید با استفاده از کنترل Steepness ناحیه خشک را دستکاری کنید.
این کنترل برای ترکیب افکت Wave World در یک صحنه مفید است. برای مثال، میتوانید از یک صحنه از پیش ساخته شده Wave World با شفافیت بهعنوان نقشه جابهجایی برای افکت Caustics و بهعنوان یک مسیر مات برای لایه افکت استفاده کنید.
Transparency
شفافیت آب را با تنظیم میزان کدر بودن کانال آلفا در مناطق کم عمق کنترل می کند. برای مثال، شما به راحتی می توانید ته استخری پر از آب شیرین را ببینید، اما میتوانید تنها یک یا دو اینچ از استخری پر از قهوه را ببینید. این کنترل از افکت های simulation در افترافکت در هنگام ترکیب افکت Wave World در صحنه دیگر بسیار مفید است. به عنوان مثال، می توانید از ترکیب Wave World به عنوان لایه منبع برای Caustics و همچنین به عنوان یک آهنگ مات برای لایه افکت استفاده کنید.
کنترلهای Simulation
کنترلهای شبیه سازی وضوح شبکههای سطح آب و زمین را مشخص میکنند.
Grid Resolution
تعداد تقسیمات افقی و عمودی که سطح موج و شبکه های زمینی را تشکیل می دهند را مشخص می کند. مقادیر بالاتر دقت شبیه سازی را تا حد زیادی افزایش می دهد اما به حافظه بیشتری نیاز دارد و زمان رندر را افزایش می دهد.
Grid Res Downsamps
هنگامی که وضوح خروجی کاهش پیدا میکند وضوح شبیه سازی داخلی را کاهش می دهد و سرعت رندر را افزایش می دهد. با این حال، نتیجه ممکن است باعث شود که خروجی بسیار متفاوت به نظر برسد.
Wave Speed
مشخص میکند که امواج با چه سرعتی از نقطه شروع خود دور میشوند.
Damping
این آپشن مشخص میکند که انرژی یک موج با چه سرعتی توسط مایعی که از آن عبور می کند جذب می شود. هر چه این مقدار بیشتر باشد، انرژی موج سریعتر جذب می شود و مسافتی که موج طی می کند کمتر می شود.
Wave Speed, Damping
ویسکوزیته ظاهری مایع و اندازه ظاهری بدن مایع را مشخص کنید. به عنوان مثال، امواج در آب سریعتر و دورتر از امواج در عسل حرکت می کنند. امواج در سینک بسیار سریعتر حرکت می کنند و بسیار سریعتر از امواج در دریاچه محو می شوند.
توجه:
Wave World برای آب های کوچک تا متوسط بهینه شده است – از یک فنجان چای گرفته تا یک دریاچه کوچک. تودههای بزرگ آب، مانند اقیانوس، شامل موجها یا امواج گسترده و پایدار بدون کاهش سرعت هستند. حتی در پایین ترین تنظیمات، Wave World نمی تواند موج ایجاد کند زیرا امواج نسبتاً سریع محو میشوند.
Reflect Edges
نحوه پرتاب امواج از لبه های لایه و بازگشت به صحنه را مشخص می کند.
Pre-roll (seconds)
این تنظیم از افکت های simulation در افترافکت زمان شروع حرکت امواج را مشخص می کند. به طور پیشفرض، افکت با یک سطح ساکن و بدون امواج یا امواج شروع میشود. از این کنترل برای شروع حرکت امواج قبل از شروع لایه استفاده کنید. تنظیمات اولین فریم افکت روی لایه اعمال میشود.
در آخر
امیدواریم به کمک این راهنما با یکی دیگر از افکتهای کاربردی افترافکت قدرتمند، افکت های simulation در افترافکت آشنا شده باشید. اگر به دنبال یک دوره جامع هستید که به کمک آن بتوانید بر افترافکت مسلط شده و از انواع افکتهای آن در پروژههای خود استفاده کنید، ما دوره آموزش جامع افترافکت را پیشنهاد میدهیم. کافیست روی تصویر زیر کلیک کنید تا وارد صفحه دوره شوید و مشخصات دقیقتر آن را ببینید.
درباره پریسا فرزانفر
از وقتی یادم میاد همیشه بخشی از وجودم به سمت هنر کشیده میشد. نقاشی اتفاق قشنگیه که تجربش کردم و حالا هم سعی دارم دنیایی از هنر گرافیک رو با شما سهیم بشم.
نوشته های بیشتر از پریسا فرزانفر
دیدگاهتان را بنویسید